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 POLITIQUE || Les dirigeants du monde

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Message(#) Sujet: POLITIQUE || Les dirigeants du monde POLITIQUE || Les dirigeants du monde  EmptyDim 24 Avr - 19:08

Les dirigeants du monde
Ceux qui font le monde

Les jeux de pouvoirs sont au coeur de l'existence de chaque habitant. Ceux qui possèdent le pouvoir savent contrôler les soldats, les guerriers, les mercenaires, lancer les guerres et festoyer quand ils se pensent victorieux. Le pouvoir est à la main des monarques, des nobles, des dictateurs, des riches marchands. Le pouvoir et l'argent régissent l'existence et écrivent l'histoire - mais rien n'est éternel et autant les malfrats que les Grishas mettent en péril l'équilibre de ce pouvoir détenu à la main de quelques privilégiés. La révolution est peut être déjà en marche.

Les différents pouvoirs

Ravka || Monarchie Patriarcale
Fjerda || Monarchie et Aristocratie
Shu Han || Monarchie Matriarcale
Kertch || Aristocratie et ploutocratie
Noyvi Zem || Baronnie
Colonie du Sud || Clans autonomes
Île Errante || Dictature militaire


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Message(#) Sujet: Re: POLITIQUE || Les dirigeants du monde POLITIQUE || Les dirigeants du monde  EmptyDim 24 Avr - 19:08



Les Lantsov de Ravka
Il nous revient de commander au monde.

Nom du roi Yaromir Lantsov, premier
Les membres de la famille
► Le père et roi Yaromir Lantsov
► la mère Nikita Lantsov née Mieski
► le fils aîné et héritier Ivan Lantsov
► la première fille Elysium Lantsov
► la seconde fille Svetlana Lantsov
► le dernier fils Oswin Lantsov.  
► Irina Lantsov, fille illégitime de la reine et d'un Invocateur de l'Ombre.
Traditions Dès leur dix ans, les princes partent faire leurs armes : ils passent par l'ensemble de la hiérarchie militaire pour rencontrer tous les hommes qui combattront pour eux et pour apprendre à être humble et à se salir les mains.
PVs Les scénarios se trouvent ici.
Opinion sur les Grishas Le roi et la reine sont plutôt contre les Grishas, surtout Yaromir. En apparence Ivan et Elysium adoptent cette pensée mais sont en réalité plus ouverts d'esprit et aspirent à voir la paix régner entre les humains et les grishas. Svetlana et Oswin sont neutres, adoptant le discours du père. Irina étant une Grisha elle-même, elle est contre les Grishas rebelles.



► Le symbole des Lantsov est un aigle car d'après la légende, des aigles ont protégés et défendus le tout premier roi Lantsov face à ses ennemis, lors de la première bataille de Ravka contre Shu Han et Fjerda. La pierre précieuse associée aux Lantsov est l'émeraude dont une, très ancienne, orne la couronne du roi en personne qu'il ne porte que lors des grandes cérémonies. En dehors de cela, la couronne est cachée dans un lieu connu uniquement par la famille.

► Le Père de Yaromir a prit le pouvoir après son oncle, ce dernier n'ayant eu que des filles. Il a été connu pour sa cruauté et son inflexibilité : il a repoussé les envahisseurs Kertch dans les mers, empêchant l'arrivée d'une pensée plus démocratique à Ravka.

► Le règne de Yaromir a surtout été marqué par la guerre des Trois Princes dans laquelle il n'a pas réussi à s'illustrer. S'il l'a gagnée, c'est à ses dépends : les Grishas se sont révélés et il a prit peur. Il a alors réalisé qu'il existait une plus grande menace que les Fjerdans et les Shus.

► Les enfants Lantsov ont été éduqués comme le sont la plupart des enfants nobles à Ravka : les filles apprennent l'art de la danse, de la couture, du dessin; les garçons suivent un service militaire et des cours de stratégie et d'histoire. Tous ont appris à lire, compter, parler plusieurs langues et à se tenir en société.

► Les Lantsov sont très proches des nobles de leur royaume qui sont invités à présenter leurs enfants à la cours quand ces derniers atteignent leur 16 ans. De nombreux bals sont organisés afin de permettre aux puissants de Ravka de se retrouver et de forger des alliances : par le mariage ou des promesses économiques.

► La hiérarchie du pouvoir à Ravka se construit de la manière suivante :
Roi
Prince.s
Duc
Marquis
Comte
Vicomte
Baron
Chevalier




Les Grimjer de Fjerda
Les racines profondes ne meurent pas.

Nom du roi Björn Grimjer
Les membres de la famille
► Le roi Björn Grimjer
► La reine Iris Grimjer
► Le Fils ainé
► La fille cadette
Traditions Tous les enfants nobles - fille et garçon - doivent partir à la chasse au loup pour fêter leur entrée dans l'âge adulte, à l'aube de leur seizième année.
PVs Les membres sont à inventer
Opinion sur les Grishas Comme la plupart des Fjerdans ils sont contre les Grishas qu'ils considèrent comme des abominations et des sorciers. Ils ont leur place au Palais des Glaces, bien que le juge de ce dernier ne soit pas le roi de Fjerda. La famille royale encourage vivement leur chasse des Grishas par les Drüskelles.



► La royauté Fjerdane est la plus récente des trois royaumes. Elle est née de la nécessité d'avoir un chef armé qui puisse représenter l'ensemble des milices et des nobles qui se trouvent sur le pays. C'est pourquoi, le roi est avant tout un Général Drüskelle.

► La famille royale ne possède que le pouvoir militaire. Tous les autres appartiennent aux nobles qui gouvernent leurs terres comme ils l'entendent, selon leurs propres règles et relèvent les impôts comme ils le souhaitent également. Ils reversent seulement une part pour payer les armées de Fjerda. C'est pourquoi, il est très difficile d'avoir un rapport diplomatique avec Fjerda : il n'existe pas de réelle unité de pouvoir sur le territoire.

► Les nobles sont tous des Comtes qui se sont découpés le territoire à la création du royaume. Ils y sont souverains et se rejoignent deux fois par année dans la capitale pour rencontrer le Roi et tenter de créer une politique commune.

► Fjerda fonctionne encore sur un système militaire : quiconque discute l'autorité du roi ou souhaite prendre sa place doit combattre le roi dans un duel à mort. Si le roi meurt, alors le pouvoir se déplace à celui qui l'a tué. Si l'homme meurt, c'est son fils qui prend la tête du Comté. Les erreurs du père ne se répercutent pas sur le fils.

► La famille royale possède également un Comté.




Les Taban de Shu Han
Au dessus de tous.

Nom du roi Le roi Xiah assure la politique extérieure mais Shu Han étant une société matriarcale, c'est la reine Kumiko qui gouverne le pays.
Les membres de la famille
► Le roi Xiah
► la reine Kumiko
► une fille héritière
► deux fils jumeaux
Traditions Lorsqu'une nouvelle reine est couronnée, à la mort de l'ancienne, le pays doit respecter un rituel de treize jours de prière en son honneur. Cette même reine devra porter treize tenues de treize couleurs différentes qui représentent son accession à la divinité monarchique.
PVs Les membres sont à inventer
Opinion sur les Grishas Comme la plupart des Shus ils pensent que les Grishas ont volé l'immortalité. Il est alors nécessaire de faire des expériences scientifiques sur eux afin d'aider Shu Han à progresser scientifiquement et technologiquement.



► Une légende raconte que Shu Han a été sauvée par une princesse de sang divin, donnant naissance à la première lignée de Reine du pays. Depuis, ce sont les femmes qui portent le sang royal et le lègue à leurs filles.

► La reine est extrêmement respectée : elle s'occupe des affaires du pays et détient aussi le rôle de Cheffe des équipes scientifiques . C'est elle qui décide des recherches à effectuer en priorité.

► Le roi est le général des armées et notamment des Kherguds qu'il met au service des desseins de la reine. Si un roi osait utiliser les militaires pour déchoir une reine de son pouvoir ou le lui voler, il serait immédiatement désigné comme traitre à la nation et exécuté.

► La famille royale de Shu Han est très aimée de son peuple, qui lui voue un culte, écrivant des chansons et des légendes sur sa lignée.

► Pour choisir son futur roi, la reine choisit parmi les hommes qui se sont illustrés par leur acte de bravoure, leur intelligence ou leur découverte scientifiques. Le mérite est une des valeurs fondamentales de la vie à Shu Han.



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Message(#) Sujet: Re: POLITIQUE || Les dirigeants du monde POLITIQUE || Les dirigeants du monde  EmptyDim 24 Avr - 19:09

L'Aristocratie de Kertch
Nous bravons les vents et les flots. 

Nom des dirigeants Les Mercuriens

Les membres Les Mercuriens sont un groupe de 13 marchands ayant forgé l'île de Ketterdam. Ils sont les descendants des fondateurs ou ont fait la fortune et la renommée de l'île. (13/13 places disponibles)

Traditions Les Mercuriens ont pour habitude d'organiser des mondanités tous les ans pour remercie le dieu GHEZEN. A cette occasion, ils rendent une partie de leurs trésors à la mer.

PVs Libres à l'invention

Opinion sur les Grishas En termes générales, les Mercuriens ne sont pas des alliés des Grishas. Certains les achètent pour les soumettre à l'esclavage et accélérer le rendement à leurs affaires. Pour ceux-là ce sont surtout des outils. Si certains Mercuriens sont Grishas ils ont vite compris qu'il était dans leur intérêt de le cacher - cela arrive cependant. Ils ne se battent pas pour leur droit, ni n'iront les tuer pour autant. Pour les Mercuriens, ils n'ont d'intérêt pour les autres que si - très justement - cela servira leurs intérêts.



► Les premiers Mercuriens étaient les membres fondateurs de la ville de Ketterdam. Ils se sont proclamés comme les dirigeants de l'île et les serviteurs de GHEZEN.

► Les Mercuriens sont tous riches, ayant entre les mains les entreprises les plus prospères de l'île : construction, production, revente. Ils ont tous les goût des affaires et sont des négociants hors-paire.

► Les Mercuriens prélèvent l'impôts et des loyers des personnes qui vivent dans les quartiers qu'ils gouvernent. Ils se partagent les différents quartiers de la ville pour pouvoir y imposer leurs lois et leurs règles. Ils y ont leur maison, qui sont toujours les plus grandes où il est difficile de rentrer, car les Mercuriens sont protégés par des miliciens Kertchs qu'ils paient grassement.

► Depuis une dizaine d'années, les Mercuriens perdent de leur superbe : les Crows ont décidé de les faire tomber de leur piédestal et prennent petit à petit le contrôle de la ville. Aujourd'hui la guerre entre eux est ouverte et tous les coups sont permis.




La baronnie de Novyi Zem
Pour la gloire de notre nom.  

Nom des dirigeants Le Baron de Novyi Zem.

Les membres
► Le Baron
► Les Cavaliers (5/5)
► Les Valets (10/10)

Traditions Tous les barons ont un prénom commençant par un B.

PVs Libres à l'invention

Opinion sur les Grishas Ils se fichent complètement des Grishas. S'il y en a sur l'île ils n'ont jamais fait de vagues et n'ont jamais été des ennemis de la Baronnie.



► Nul ne sait ce qu'était l'île avant l'arrivée du premier Baron. Ce dernier s'est assuré de faire disparaitre toute trace de l'histoire du lieu avant sa venue. Il a détruit les anciennes croyances et les anciennes traditions pour créer les siennes et se forger en souverain.

► Le Baron agit comme un chef de la Mafia : sa richesse vient de la drogue qui est créée sur l'île et qu'il vend à l'extérieur. Il prélève aussi l'impôt comme cela lui chante et fait payer la protection des personnes qui se trouvent sur l'île. Il sait qu'à Noyvi Zem vivent majoritairement des étrangers qui ont fuit leur ancienne vie.

► Le Baron est connu pour être un homme diplomate en apparence mais cruel. Il n'a de loyauté qu'envers lui-même et même ses hommes de main ne sont pas en sécurité. Il a créé une hiérarchie qu'il assume comme étant noble - il n'en n'est rien cependant. Les hommes qui travaillent sous ses ordres sont aussi cruels que lui.

► La Baronnie accepte difficilement la présence d'autres guildes sur son territoire. Cependant, il arrive que certaines viennent pour les affaires et que des accords commerciaux soient engagés pour les faire rester. Elles sont acceptées tant qu'elles font vivre l'île et le Baron.

► Le baron a la main mise sur la production de Jurda Panem (la drogue de l'île produite à partir de fleurs jaunes).




Les clans des colonies du Sud
Nous renaîtrons de nos cendres. 

Nom des dirigeants Pour la plupart ils sont méconnus. Les dirigeants sont des chefs de guerre ou des personnes reconnues pour leur sagesse qui ont su protéger les leurs.

Les membres Les clans sont plus ou moins grands et ont entre une dizaine et plusieurs centaines de membres.

Traditions Chaque clan a ses traditions qui lui sont propres et qui forge l'âme et le caractère du groupe.

PVs Libres à l'invention

Opinion sur les Grishas Dans une région où les conditions de vie sont rudes, tout le monde travaille à la survie du groupe. Les Grishas ne font pas exception à cette règle : en général, ils sont intégrés dans les clans et les groupes. Malheureusement, les esclavagistes viennent prendre dans les clans la main d’œuvre grisha qu'ils utilisent pour prendre les minerais.



► Les clans des Colonies puisent leur puissance dans les mines qu'ils exploitent. Plus ils ont des mines, plus ils sont riches et usent de leur influence dans les Colonies.

► Il arrive que les clans se fassent la guerre entre eux. Le vainqueur peut accueillir les habitants du clan vaincu, le sage ou le dirigeant qui était à la tête du clan vaincu est soit exécuté, soit envoyé en exil. Ces guerres sont régulières, car prendre le territoire d'un clan c'est aussi prendre ses mines, ses esclaves et de ce fait, sa puissance.

► Parce que les pierres précieuses que l'on trouve dans les mines sont très appréciées sur le continent, les Colonies bénéficient d'une entente très cordiale avec Ravka, Shu Han et Fjerda malgré l'utilisation de l'esclavage et même si les esclavagistes viennent jusqu'au continent pour enlever de la main d’œuvre.

► Malgré l'esclavage et les conditions de vie rudes dans les Colonies, les habitants des clans sont fiers de leur naissance et n'hésitent jamais à raconter les légendes de leur région ou de leur clan même lorsqu'ils quittent les Colonies.




La dictature Kaelish
Viens si tu l'oses.  

Nom des dirigeants le Général Comgall
Les membres L'armée Kaelish
Traditions Les Kaelish participent à des jeux mortels à leur quinze ans - garçon et fille - et doivent survivre trois jours dans une partie sauvage de l'île.
PVs Libres à l'invention
Opinion sur les Grishas Les Kaelish considèrent les Grishas comme des sorciers. Ils sont traqués et tués s'ils arrivent sur l'île. Si ils ne les tuent pas, les Kaelish asservissent les Grishas afin de boire leur sang à qui ils attribuent des propriétés médicinales. Si un enfant Grisha né sur l'île, il n'a d'autre choix que d'essayer de fuir pour survivre.



► L'armée est souveraine sur l'île. Tous les habitants sont des soldats ou travaillent pour l'armée : dresseurs de chevaux, forgerons ou agriculteurs pour la nourrir, tout tourne autour des guerriers. Les villages sont défendus par les habitants qui ont tous une formation militaire très poussée.

► Tous les enfants apprennent à se battre jeunes : dès leur sept ou huit ans, ils suivent les premiers entrainements en parallèle de leur cours de langue et d'histoire. L'histoire - évidemment - porte l'Île Errante comme le seul endroit pur en ce monde.

► Le Général est un presque-roi sur l'île. C'est lui qui décide qui doit vivre et qui doit mourir. Le Général Comgall est âgé d'une cinquantaine d'années - il a prit la suite de son père, mais c'est le premier héritier de sang. Ses faits d'arme en ont fait un gouvernant idéal : il a repoussé les bateaux de la baronnie de Noyvi Zem en les faisant brûler prodigieusement.

► La vie est rude sur l'Ile Errante, notamment car cette dernière est souvent attaquée par les esclavagistes qui cherchent à enlever des Kaelishs pour les revendre aux Colonies. Même si l'armée est présente, l'Ile est grande, les habitants trop peu nombreux dans certain village pour se défendre face aux attaques soudaines et rapides de ces esclavagistes.

► L'Ile Errante est un mystère pour les étrangers, personne n'y rentre et personne n'en sort vivant. Alors l'Ile bénéficie d'une paix relative avec ses voisins, car lors des dernières attaques Novyi Zem a perdu une partie de sa flotte face au Général Comgall, de ce fait personne n'ose chercher des problèmes aux Kaelishs car on ne sait pas vraiment qu'elle force ils cachent sur leur Ile reculée.


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Eté 751
Dans le monde

À KERTCH, les Crows ont attaqué les Mercuriens, réduisant drastiquement leurs unités. Les fondateurs de la ville n’ont pas le choix : les quartiers sous leur juridiction sont réduits à NORTHWOOD et EAST GATE. De plus, la guilde des voleurs a osé dérober aux Crows une carte menant à un artefact grisha. Mais impossible de savoir qui peut bien faire partie de ce groupuscule. Les Corbeaux enquêtent tout en poursuivant leurs travaux sur le Barrel.

Alors que RAVKA est en deuil pour sa reine, le peuple se rebelle contre le Roi Yaromir. FJERDA en profite pour attaquer OS KERVO, la ville portuaire. La bataille est sanglante et les pertes sont considérables, mais l’envahisseur est repoussé. La lumière est faite sur l’escadron secret de la couronne ravkane : LES RÉSIGNÉS. Les frontières entre Ravka et Fjerda sont fermées et des unités militaires sont déployées stratégiquement. Sur le plan économique, le fer et le cuivre voient leurs prix grimper et l’artisanat ravkan gagne en cote. La couronne ravkane tente d’emprunter aux Mercuriens, banquiers de Kertch, afin d’asseoir leur pouvoir.

Pendant ce temps, les grishas du PETIT PALAIS ont connu les routes pavées d’ennemis. Après un combat acharné, ils découvrent un nouvel endroit aux alentours de CHERNAST, dans une grotte à l’abri des regards. C’est leur nouveau sanctuaire, leur chez-eux, mais ils doivent également partir à la recherche des enfants disparus.