Revenir en haut
Aller en bas
Shadow&Bone
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum pour public mature et averti
Du fait de son contexte, vous risquez de rencontrer des sujets sensibles sur S&B : discrimination, violence, torture .
Tout écrit sensible doit être consenti par l'ensemble des joueurs et faire l'objet d'une prévention dans le titre du sujet par la mention d'un Trigger Warning.
Bienvenue sur Shadow & Bone
forum dérivé du Grishaverse. Adaptation libre.
Le Deal du moment :
Manga Chainsaw Man : où acheter le Tome 17 ...
Voir le deal
19.99 €

 

 GRISHA || La petite science

Aller en bas 
AuteurMessage
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyJeu 29 Avr - 2:11

Les Grishas
Les Maitres de la Petite Science

Les Grishas sont des êtres humains qui contrôlent la magie appelée aussi la Petite Science.

Ils naissent ainsi et ne choisissent pas la Petite Science qu'ils vont pratiquer. Certains reçoivent un pouvoir héréditaire comme les Invocateurs de la Lumière et de l'Ombre. Même si concernant les Invocateurs de la Lumière, les liens héréditaires sont plus difficiles à tracer que pour les Invocateurs de l'Ombre. En effet, ils se perdent dans le temps, les familles, les générations. Enfin, les Grishas ne naissent pas toujours d'un parent Grisha, deux humains peuvent en effet donner vie à un enfant pratiquant la Petite Science. Cependant si cet enfant naît dans un pays où les Grishas sont mal-vus et persécutés, il aura une vie difficile. Il en va de même pour deux parents Grishas ou un Grisha et un humain, ils n'auront pas forcément un enfant Grisha même si pour un couple de magiciens, les chances d'avoir un enfant humain sont minimes.

La plupart du temps, c'est lors de la petite enfance que les Grishas sont découverts, quand leur pouvoir se réveille. Les raisons peuvent être multiples : peur, colère ou besoin de se protéger.

Les Grishas se découpent en trois ordres qui ont, eux même, différentes spécialités : corporalki, materialki et etheralki . Afin d'user de leurs pouvoirs, les Grishas ont l'obligation de joindre leurs mains pour former des signes qui leur permettront de maîtriser les éléments à leur guise. C'est pour cela que lorsqu'un Grisha est capturé, il a les mains liées. Les Grishas combattent souvent en duo car ils sont plus forts à deux : leurs pouvoirs sont complémentaires et se répondent ce qui fait d'eux des combattants hors-pair.

Il faut noter que les Grishas restent assez minoritaires dans une population mondiale moyennement dense, cependant ils ont l'avantage de vivre très longtemps voir de devenir immortels. En effet plus un Grisha utilise ses pouvoirs, plus il gagne en puissance, en force et en énergie vitale. Ainsi ceux qui meurent avec le temps sont ceux qui n'utilisent jamais leur don. Malgré leur immortalité ils ne sont pas invulnérables face aux armes ou aux autres Grishas.

Enfin, il est important de souligner que tous les Grishas ne soutiennent pas le mouvement de révolte du Général Kirigan. Bien au contraire, il existe des Grishas qui sont à la solde du roi de Rivka, Yaromir Lantsov. Bien évidemment ils travaillent pour lui et usent de leur pouvoir pour leur souverain. Ils jouissent d'une protection totale et ont l'avantage de pouvoir échapper aux traques dont sont victimes les autres Grishas. Ils peuvent être Corporalki, Etheralki ou Materalki, l'important est que leur pouvoir soit utile notamment pour traquer les leurs. En effet ils n'ont qu'une mission, celle de protéger le roi et de mettre fin au mouvement de révolte du Général Kirigan même si pour cela, ils doivent s'opposer aux autres Grishas.

Les catalyseurs

Les Grishas existent depuis la nuit des temps, ils ont toujours été là et surtout, ils ont toujours été traqués. Ainsi l'un des premiers Grishas, le Forgeron des os créa des créatures merveilleux dotées de magie, à l'aide des os de ses mains. Ses créatures ont différentes formes, il y a le cerf de Morozova, l'oiseau de feu, le dragon de glace qui se trouve dans la Vraie Mer, les tigres du Shu Han, les ours de Fjerdan, les requins des abysses ou les crècerelles de Ravka. Il en existe d'autres, ce sont souvent des créatures puissantes, dangereuses et que beaucoup veulent affronter, souvent en vain.

Il peut arriver que de la matière soit un catalyseur, ,tel que les perles de l'Ile Errante qui se trouvent être très puissantes pour les Grishas.

L'affrontement avec une telle créature demande beaucoup d'entraînement et une grande maîtrise de la petite science. Il n'est cependant pas utile de la tuer, au contraire une plume, une écaille, quelques poils suffisent largement pour faire un catalyseur. Également, il est parfois plus utile de chercher des griffes ou des plumes là où vivent ces animaux afin de leur prendre discrètement, pour éviter tout affrontement. Il ne faut pas oublier que ces créatures sont d'une puissance terrible, rares sont les Grishas qui peuvent se vanter de survivre à une telle rencontre. Enfin il est possible que plusieurs Grishas utilisent des catalyseurs issues d'une même créature tel que les poils, griffes ou dents. Cela n'altère en rien leur effet ni leur puissance.

Les catalyseurs se présentent sous la forme de bijoux, que ce soit des bagues, colliers ou sceaux. Ils servent à décupler les pouvoirs du Grisha qui le porte, cependant, leur puissance est telle que les Grishas ne peuvent en porter qu'un seul. Malgré tout, il est inutile de traquer n'importe qu'elle créature, car il faut trouver la bonne combinaison pour que la connexion magique soit utile, sinon l'effet sera quasi inexistant. Pour savoir quand on est devant la bonne créature, il suffit de se concentrer et de prendre connaissance de son propre pouvoir, celui-ci ne demande qu'à exploser en des millions d'étincelles. En somme, on sait quand c'est cette bête-là et pas une autre.


Les tenues des Grishas

Quand ils sont traqués et chassés les Grishas sont habillés comme tout le monde, espérant se fondre dans la masse et ne pas être découvert par les traqueurs. Mais depuis quelques mois, certains se dévoilent dans des tenues colorées que l'on nomme des Keftas . Réalisées par un Grisha de l'ordre des Materialki , un Durast extrêmement doué. Ces tenues sont faites pour ne pas être transpercées : ainsi les flèches rebondissent dessus. Elles sont souples et légères pour permettre aux Grishas de courir ou de se battre sans mal.

Chaque ordre porte une couleurs particulières . Quant aux corps de métiers dans ces ordres, ils sont différenciés par les couleurs des arabesques sur le tissus.

Ces tenues sont portées exclusivement par les Grishas rebelles qui ont rejoint le combat du Général Kirigan et qui souhaitent voir ériger une nouvelle société dans laquelle les Grishas ont leur place au même titre que les humains. Porter un Kefta c'est comme hurler au reste du monde je suis Grisha et j'en suis fier.

Pour aller plus loin

Corporalki
Materialki
Etheralki
Les résignés



Dernière édition par Shadow and Bone le Jeu 29 Avr - 3:33, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyJeu 29 Avr - 2:12

Corporalki
L'ordre des Vivants et des Morts


Qui sont-ils ?

Ils sont aussi nommés l’Ordre des Vivants et des Morts, et sont les Grishas dont le pouvoir se concentre sur le corps humain.

Cet ordre se divise en trois catégories : les Fondeurs, les Soigneurs et les Tailleurs:
► Les Fondeurs peuvent endommager les organes vitaux d'une personne. Leur pouvoir va du ralentissement du pouls à l’explosion pure et simple des poumons. Ils peuvent aussi contrôler tous les organes internes, maintenir en vie quelqu'un à l'article de la mort, contrôler les hormones et la température d'une personne.

► Les Soigneurs peuvent réparer les os, soigner les blessures, apaiser les esprits en état de choc. Ils peuvent également endommager les blessures présentes même si elles sont en apparence soignées, ils peuvent aggraver des pathologies cardiaques, des maladies etc...

► Les Tailleurs ont le pouvoir de modifier l'apparence d'une personne, que ce soit en changeant son visage ou en camouflant des cicatrices. Concernant ces dernières, le camouflage peut-être transparent ou permanent.

Les capacités des Fondeurs et des Soigneurs sont assez similaires. Ce sont les Grishas qui choisissent de se spécialiser au cours de leur apprentissage ou de l'expérience qu'ils ont de leur pouvoir. Notez que les Tailleurs sont cependant assez rares.

La Kefta

Les keftas des Corporalki sont rouges . Les Fondeurs ont des broderies noires. Les Soigneurs ont des broderies grises. Les Tailleurs ont des broderies bleues .

Les différents niveaux

Les Grishas n'ont pas tous la même maîtrise de leurs pouvoirs, bien au contraire. Afin d'atteindre un excellent niveau, ils doivent s'entraîner jour après jour pour acquérir une maîtrise totale de leurs émotions mais aussi de leurs pouvoirs.

► Au début, leur don se manifeste lors des émotions fortes et ils ne peuvent réellement le contrôler. Au mieux ils peuvent faire quelques démonstrations, soigner des blessures superficielles ou ralentir le pouls pour quelques secondes, quand ce sont des Fondeurs. Les Tailleurs de ce niveau ne peuvent camoufler des cicatrices ou changer les apparences que pour quelques minutes.

► Le niveau intermédiaire leur permet de tenir des duels contre des Grishas de niveau égal ou inférieur. Ils peuvent commencer à soigner des plaies profondes pour les Soigneurs ou infliger des morts lentes concernant les Fondeurs.

► Le dernier niveau de maîtrise est le plus long et le plus difficile à atteindre, il arrive parfois que certain Grisha n'y parviennent jamais si leurs émotions sont trop fortes et qu'ils n'ont pas assez confiance en eux. Ce niveau apporte la maîtrise totale du Grisha sur ses pouvoirs, il peut les utiliser à sa guise et soigner les pires blessures, concernant les Soigneurs.


Pour rappel : plus un Grisha utilise ses pouvoirs et plus il acquiert en puissance. Les pouvoirs des Tailleurs s'estomperont toujours avec le temps, car ils ne peuvent rien créer d'éternel.



Dernière édition par Shadow and Bone le Jeu 29 Avr - 2:51, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyJeu 29 Avr - 2:12

Materialki
L'Ordre des Fabricateurs


Qui sont-ils ?

Ils sont aussi nommés l’Ordre des Fabricateurs et sont les Grishas dont le pouvoir se concentre sur les matériaux composites tels que le métal, le verre, les textiles et les produits chimiques.

Cet ordre est divisé en deux catégories qui sont les Durast et les Alkemi.
► Les Durast peuvent manipuler le verre, l'acier, le bois, les plantes, la pierre ou tout autre élément solide au niveau moléculaire. Cela inclut la modification de la forme, de la texture ou de la composition d'un solide. Ils peuvent faire fleurir les fleurs, éliminer le pigment d'un objet, déplacer des objets sans les toucher et même absorber les matières nocives du corps d'une autre personne dans le leur.

► Les Alkemi maîtrisent les poisons et les produits chimiques, ils peuvent fabriquer des bombes et divers produits redoutables.
 

La Kefta

Les Materialki portent des kefta d'une belle couleur violette. Les Durast ont des broderies grises . Les Alkemi ont des broderies rouges .

Les différents niveaux

Les Grishas n'ont pas tous la même maîtrise de leurs pouvoirs, bien au contraire. Afin d'atteindre un excellent niveau, ils doivent s'entraîner jour après jour pour acquérir une maîtrise totale de leurs émotions mais aussi de leurs pouvoirs.
 ► Au début, leur don se manifeste lors des émotions fortes et ils ne peuvent réellement le contrôler. Ce niveau permet de créer des objets ou des poisons non mortels qui auront un effet temporaire.

► Le niveau intermédiaire leur permet de tenir des duels contre des Grishas de niveau égal ou inférieur. Les poisons et objets crées à partir de ce niveau sont d'une meilleure qualité et peuvent à forte dose pour les poisons, tuer quelqu'un. Les Durast de ce niveau peuvent commencer à déplacer des objets dont ils peuvent se servir comme des armes à projeter.

► Le dernier niveau de maîtrise est le plus long et le plus difficile à atteindre, il arrive parfois que certain Grisha n'y parviennent jamais si leurs émotions sont trop fortes et qu'ils n'ont pas assez confiance en eux. Ce niveau apporte la maîtrise totale du Grisha sur ses pouvoirs, les Alkemi de ce niveau pourront créer des poisons d'une redoutable efficacité, des bombes aux effets terribles et les Durast auront la possibilité de créer des objets d'une finesse exceptionnelle.



Dernière édition par Shadow and Bone le Jeu 29 Avr - 2:52, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyJeu 29 Avr - 2:12

Etheralki
L'Ordre des Invocateurs


Qui sont-ils ?

Les Etheralki sont aussi nommés l'Ordre des Invocateurs et sont des Grishas qui maîtrisent les différents éléments naturels que sont l'eau, le feu et l'air.

Cet ordre est divisé en trois catégories qui sont les Faiseurs de marées, les Infernis et les Hurleurs.

 ► Les Faiseurs de marées maîtrisent l'eau, que ce soit des grandes quantités ou des petites doses que l'on peut retrouver dans la vie de tous les jours. Les plus puissants peuvent même la transformer en glace voire maîtriser l'eau qui se trouve dans le corps humain.

► Les Infernis peuvent manipuler le feu en rassemblant des particules combustibles de substances comme le méthane ou l'hydrogène, mais ils ont besoin d'une étincelle pour allumer ces gaz. Ainsi ils ont sur eux, notamment dans les mains, des petits mécanismes qui frottent deux silex entre eux pour provoquer des étincelles.

► les Hurleurs ont les pleins pouvoirs sur le vent. Ils sont capables de manipuler la pression de l'air afin de projeter des objets ou des personnes dans les airs au combat, voire créer des tornades dévastatrices. Ils peuvent aussi créer des anomalies acoustiques et manipuler la foudre et les éclairs. Enfin ils sont capables d'ôter l'air présent dans les poumons d'un être humain ou d'un animal, pour l'endormir ou même le tuer.

Il existe une exception aux Etherealki si sont les Invocateurs de l'Ombre et les Invocateurs de la Lumière. Ces derniers sont aussi rares que puissants, il n'est pas commun d'en rencontrer.
► Les Invocateurs de l'Ombre peuvent maîtriser les ténèbres et les ombres, qu'ils peuvent transformer en lames tranchantes ou en brouillard aveuglant, qui peut parfois pousser jusqu'à la folie ceux qui en sont victime car cela fait renaître les angoisses les plus profondes. Ils peuvent aussi entrer dans le corps d'une personne avec les Ombres afin de l'étouffer, de l'empêcher de parler. Ils peuvent assombrir entièrement un lieu, repérer quelqu'un grâce à son Ombre. Les Ombres peuvent frigorifier quelqu'un, en effet les Invocateurs de Lumière usent de la chaleur du soleil et peuvent réchauffer, au contraire des Ombres qui peuvent glacer. Enfin, les Ombres peuvent créer des dômes protecteurs, qui permet à l'Invocateur de se dissimuler.

► Les Invocateurs de la Lumière ont la capacité d'utiliser la lumière mais aussi la chaleur du soleil dont ils peuvent se servir pour aveugler et brûler leurs ennemis. Ils ont aussi la possibilité de créer des champs de force lumineux qui repoussent quiconque leur veut du mal. Ils peuvent créer des dômes de lumière protectrice, empêchant quiconque de pénétrer cette barrière au risque de perdre la vie. Les Invocateurs de Lumière peuvent aussi créer une lame tranchante, qui coupe et brûle à la fois. En reflétant la lumière d'un corps, il est possible pour un Invocateur très expérimenté de rendre temporairement cette personne invisible ou même tout un petit groupe.

Les Invocateurs de l'ombre acquièrent obligatoirement leur pouvoir de manière héréditaire. Ce sont des familles puissantes et de plus en plus redoutées. Un Invocateur de l'Ombre recherchera toujours un Invocateur de lumière car leurs pouvoirs sont complémentaires et qu'ils sont plus puissants à deux. Si cependant un Invocateur se bat tout seul, il reste redoutable surtout si son niveau de maîtrise est élevé.

La kefta

Les Etheralki portent des keftas bleus . Les Faiseurs de marées ont des broderies bleues claires . Les Infernis ont des broderies rouges . Les Hurleurs ont des broderies argentés .

Seul les Invocateurs de l'Ombre peuvent porter un kefta noir aux broderies blanches . Et les Invocateurs de la Lumière, un kefta blanc aux broderies noires .  

Les différents niveaux


Les Grishas n'ont pas tous la même maîtrise de leurs pouvoirs, bien au contraire. Afin d'atteindre un excellent niveau, ils doivent s'entraîner jour après jour pour acquérir une maîtrise totale de leurs émotions mais aussi de leurs pouvoirs.
►  Au début, leur don se manifeste lors des émotions fortes et ils ne peuvent réellement le contrôler. Les Grishas ayant ce niveau ne pourront maîtriser leur pouvoir que temporairement et leurs attaques seront douloureuses mais non mortelles. Les Invocateurs de l'Ombre et de la Lumière de ce niveau perdent souvent la maîtrise de leur pouvoir, créant des jets de lumière ou d'ombre qu'ils ne peuvent contrôler. Heureusement, cela ne dure jamais longtemps.

►  Le niveau intermédiaire leur permet de tenir des duels contre des Grishas de niveau égal ou inférieur. A ce niveau là, les Etheralki pourront déjà provoquer des blessures graves et parfois létales à leur cible. Ils pourront aussi combattre plusieurs personnes à la fois, tout en gardant le contrôle sur leur magie. De ce fait à ce niveau, il n'y a plus de débordement de pouvoir même lors d'une émotion forte.

►  Le dernier niveau de maîtrise est le plus long et le plus difficile à atteindre, il arrive parfois que certain Grisha n'y parviennent jamais si leurs émotions sont trop fortes et qu'ils n'ont pas assez confiance en eux. Ce niveau apporte la maîtrise totale du Grisha sur ses pouvoirs qui devient un terrible adversaire. Il peut entièrement maîtriser son élément, eau, air ou feu et sait s'en servir pour tenir un combat contre des ennemies puissants. Les Invocateurs de l'Ombre et de la Lumière de ce niveau inspirent la crainte et le respect de leurs semblables, car leur pouvoir redoutable est heureusement sous contrôle, mais reste impressionnant à regarder. Le Général Kirigan est un Invocateur de l'Ombre de ce niveau, ce qui explique qu'il ait aidé à gagner la guerre des Trois Princes.

Pour Rappel : les Etheralki se battent toujours en duo . Leurs dons se complètent ce qui fait d'eux des combattants doués et impressionnants, voire terrifiants pour leurs ennemis.


Dernière édition par Shadow and Bone le Jeu 29 Avr - 2:56, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyJeu 29 Avr - 2:13

Les résignés
Ceux qui se détournent


Qui sont-ils ?

Les résignés, qui portent ce surnom surtout à cause des Grishas qui soutiennent le Général Kirigan, sont des Grishas qui offrent leurs pouvoirs au roi de Ravka, Yaromir Lantsov. Ils jurent de le protéger et de mettre fin au mouvement de révolte du Général Kirigan et de ses lieutenants.

Pour cela, ils usent de tous les moyens possibles, allant même jusqu'à s'opposer et combattre contre d'autres Grishas. Ils ont l'avantage qui plus est, de pouvoir éviter la grande purge que le roi Yaromir Lantsov a enclenché contre les Grishas, à travers tous le pays.

C'est une milice totalement privée, qui sait se fondre dans la masse pour mieux agir. C'est un petit groupe assez restreint et discret, car le roi Yaromir Lantsov ne veut pas que l'on sache qu'il a un groupe de Grisha sous ses ordres, surtout à présent qu'il traque ces derniers. Ainsi tout le monde sait que le roi a sa milice privée mais personne ne peut dire vraiment à quoi elle sert, sauf les Grishas eux même.

L'été 751, la bataille à Os Kervo révèle cette milice aux yeux du peuple ravkan sous le règne d'Ivan Lantsov.

Tenues

Ils portent le même uniforme que les soldats de Ravka, c'est à dire une tenue verte cependant leur col est gris, ce qui permet de les différencier des autres soldats.

Pouvoirs

Ces Grishas sont autant Corporalki, Etheralki et même Materialki, l'important est qu'ils savent user de leurs pouvoirs. Ce sont des êtres très bien entraînés et il faut se méfier d'eux, car ils ne reculent devant rien pour parvenir à leur fin.

Ils n'usent de leurs pouvoirs qu'en dernière chance, surtout lorsqu'il y a du monde avec eux et uniquement lorsqu'ils doivent protéger le roi. Sinon, leur pouvoir est caché en dehors de leurs missions où ils cherchent, traquent et combattent les autres Grishas du Général Kirigan.

Membres de la Milice

Chaque membre de la Milice utilise un nom de code pour ne pas avoir à utiliser leur véritable identité sur le terrain et ainsi se protéger des représailles des autres Grishas et protéger leur famille.  
Héra Eteralki, Invocateur de l'ombre - PRISE || première membre de cette milice, elle est née dans une famille royale, demi-soeur de la princesse (suite à une infidélité de la Reine). Protégée par ses parents, elle a pu suivre un entrainement militaire chez elle et développer ses pouvoirs. Elle est convaincue qu'il est du devoir des Grishas de servir les humains, de les protéger et de combler leurs attentes. Si les autres se méfient d'elle, le Roi et la Reine savent lui donner le sentiment qu'elle importe et elle n'a de souhait que de les servir du mieux qu'elle pourra.

Zeus Eteralki, Inferni - LIBRE || son pouvoir s'est déclaré lorsqu'il était encore enfant, durant un incendie qui l'a terrifié et lui a arraché ses parents. Convaincu d'être un monstre, un sorcier, ayant causé cet accident, il a parcouru le monde avant d'arriver à Ravka. C'est là qu'il est tombé amoureux d'Héra. Il est devenu son compagnon, elle a convaincu le roi de le faire embaucher et depuis ils combattent ensemble. C'est devenu un être bien plus joueur et mesquin que craintif et coupable.

Perséphone Materialki, Alkemi || talentueuse créatrice d'armes, elle a grandi dans une ville du front de l'Est, près des campements militaires. Esprit curieux et discret, elle a amélioré les armes et a permis d'en développer des nouvelles. Un don perçu comme un talent, jusqu'à ce que la Bataille des trois Princes soit remportée par un Grisha. Alors, elle a été dévoilé, mais un don comme le sien ne se perd pas. C'est pourquoi elle a rejoint la Milice notamment pour leur créer des armes puissantes.

Éros Corporalki, Fondeur || cœur brisé, désireux de voir sa vengeance un jour, il a vu sa famille se faire exterminer par des Grishas. Il n'a de souvenir que de la violence de la tempête, aussi rapide que meurtrière, s'abattant sur une ville portuaire. Les Grishas rebelles se pensant capables de tout, usant de leurs dons pour soumettre les humains comme s'ils étaient des dieux : Éros condamne fermement ces agissements et c'est pourquoi il s'est présenté au service de sa Majesté. Il utilise son talent pour séduire ses ennemis et les faire parler. Séducteur au cœur de pierre, il n'a en réalité aucun mal à causer la mort.


Cette liste est non-exhaustive, elle ne fait que donner une idée des personnages que l'on peut trouver dans la milice.

Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du Jeu

Messages : 1109
Date d'inscription : 25/04/2021

GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  EmptyDim 6 Fév - 19:20

Les amplificateurs
    Pour une Petite Science plus puissante

   
Les amplificateurs - ou catalyseurs - viennent principalement d'animaux qui descendent des créations de Morozova, car le Forgeron des Os a crée de nombreuses créatures à l'aide des os de ses mains. En somme il en existe trois qui sont légendaires : le Cerf de Morozova, l'Oiseau de feu et le Dragon de glace mais il en existe davantage sur chaque continent.

Il n'est pas utile de tuer la créature en question, car une fois morte son amplificateur ne peut servir qu'un seul Grisha alors que vivante, cette créature offre des amplificateurs toute sa vie. Ces derniers peuvent être des griffes, des dents, des poils, des plumes, des écailles, de la peau ou dans le cas de l'Ile Errante, de perles qui se trouvent dans la Vraie-Mer.

Chaque Grisha se sent lié avec l'amplificateur qu'il découvre ou achète, ce dernier ne peut servir qu'un seul et unique Grisha et il n'est pas obligé de l'avoir découvert par lui même, il peut évidemment l'acheter à grand prix à des chercheurs d'amplificateurs.  Il est courant de crée avec cette matière un bijou, afin de le porter plus facilement et de s'en servir convenablement. Lorsqu'un Grisha met un amplificateur il voit sa Petite Science gagner en puissance, dépassant tout ce qu'il pouvait imaginer avant cela.

un Grisha ne peut porter qu'un seul amplificateur.



Le cerf de Morozova

   Le cerf de Morozova est sans doute l'animal légendaire le plus connu qui existe et ça, dans toutes les régions du monde. Il est au coeur de nombreux contes pour enfant, si bien que l'on murmure que son existence n'est qu'un mythe. Pourtant il existe bel et bien, il vit au nord de Ravka non loin de la frontière avec Fjerda, dans un groupe composé de nombreuses biches et de cerfs majestueux. La différence réside dans sa couleur, le cerf de Morozova est d'un blanc éclatant. Ses poils et ses bois peuvent être ramassés pour produire des catalyseurs cependant, le groupe étant difficile à trouver et à atteindre, cette tache est rude et n'a pas été effectuée depuis des siècles. Ce qui explique que cette créature soit devenue une légende.
L'oiseau de feu

   Le second amplificateur de Morozova n'est autre que l'oiseau de feu, qui prend la forme d'un magnifique phœnix d'un rouge éclatant, d'où il tient son nom. On dit que ses larmes peuvent guérir toutes les blessures et que son chant endort toutes les armées, mais cela n'a jamais été vérifié. Il ne vit que sur les hauteurs de Ravka et ne sort que la nuit ou lorsque le soleil se couche, afin que sa couleur se fonde avec le orange crépusculaire du ciel Ravkan. Cependant il ne sort très peu, si bien que lorsque quelqu'un jure l'avoir vu, sa parole est aussitôt remise en doute. C'est également le symbole de Ravka et des Lantsov car une légende mentionne que ces derniers ont été sauvés par cet amplificateur, il y a des années de cela.


Le dragon de glace

   Cette dernière créature semble être également  une création du Forgeron des Os. De nombreux contes alimentent sa légende, l'une de ces histoires rapporte que le dragon de glace était un prince maudit forcé de prendre l'apparence de cette créature pour garder les os gelées de la Vraie-Mer du nord. En réalité c'est un dragon majestueux aux écailles scintillantes et rares, que l'on peut trouver dans les profondeurs de la Vraie-Mer qui borde les côtes de Fjerda. Cependant ces profondeurs sont dangereuses et personne n'ose plonger aussi profondément, pour le moment.
Les tigres de Shu Han

   Shu Han renferme quelques amplificateurs, notamment des tigres qui vivent sur les plaines à l'est de la région. Étrangement les mâles vivent ensemble sur des petites territoires, comme si ces créatures avaient compris la nécessité d'être rassemblé pour se protéger. En effet il est possible d'observer ce groupe mais il est fortement déconseillé de les approcher, car il est impossible de leur échapper de par leur puissance et leur vitesse. Lors de la mousson ils se déplacent vers les hauteurs de Shu Han, pour éviter les inondations, c'est à ce moment là qu'il est possible de récupérer les précieux artéfacts qui font de ces créatures des amplificateurs.



Les ours de Fjerda

   Fjerda est un vaste territoire qui comprend de nombreuses grottes où logent des ours qui, si ils ne vivent pas ensemble, se retrouvent régulièrement avant la période d'hibernation. C'est lors de cette saison très froide que les ours hibernent, c'est à dire qu'ils passent du temps dans leur grotte pour éviter d'affronter le froid, la neige et le manque de nourriture. Une fois que c'est terminé, notamment lors du retour de la saison chaude à Fjerda, les ours sortent de leur grotte et c'est à ce moment là qu'il est possible de récupérer des poils, des griffes voire même des dents appartenant à ces ours. Cependant ils ne sont pas tous des amplificateurs, en effet il n'existe qu'un seul groupe qui a ce pouvoir et qui rassemble des individus avec une marque blanche sur la tête, semblable à une tâche de la taille d'un pouce. Ce qui rend la mission compliquée, car il faut souvent observer les grottes pendant des jours pour repérer le bon groupe afin de récolter des amplificateurs efficaces.  
Les loups du Permafrost

   Le Permafrost se trouve à Fjerda et se compose d'un territoire qui reste gelé en permanence et ça, toute l'année. C'est également là que se trouve une meute de loups redoutables que les Fjerdans ont bien essayés de chasser à une époque pour la fourrure, mais cela en vain. En effet cette meute est très grande, ils sont si nombreux et puissants qu'ils n'ont aucun prédateur et même les ours leur laissent ce territoire. Il est possible d'approcher ce dernier malgré tout, notamment lorsque les loups partent chasser et que l'on peut atteindre les tanière pour récupérer les artefacts qui composent les amplificateurs. Tous les loups de la meute ne sont pas des amplificateurs mais ces derniers se reconnaissent facilement, car ils sont plus gros que les autres et leur pelage est d'un noir profond. Ils ne vivent que dans cette meute, on ne peut les retrouver nulle part ailleurs et semblent former un groupe d'alpha.


Les requins des abysses

   La Vraie-Mer du sud, celle qui borde l'Ile de Kertch n'est pas épargnée par ses légendes qui forment des contes. L'une d'elle cependant est difficilement vérifiable mais semble être vraie, c'est ce que murmurent les pécheurs. En effet il existe dans les abysses une bande de requins que l'on ne préfère pas croiser, car il se dit qu'ils sont aussi gros que des barques et si rapides qu'ils nous attaquent avant même que l'on puisse cligner des yeux. En réalité ces requins existent, en atteste les nombreuses marques sur les coques des navires lorsqu'ils ont le malheur de croiser ce groupe qui remonte des abysses pour quelques heures, ce qui reste malgré tout très rare. Cela se produit surtout les jours de tempête, car cela permet aux requins de chasser et c'est aussi pour cela que les marins et les pirates refusent de prendre la Vraie-Mer lorsqu'une tempête approche, ils savent que si quelqu'un tombe dans les eaux sombres alors les requins ne tarderont pas à approcher. C'est un des amplificateurs les plus difficiles à rassembler mais il arrive qu'une dent arrive jusqu'aux côtes de l'Ile de Kertch et puisse être utilisée par un Grisha.
Les crécerelles de Ravka

   Lorsque le printemps arrive à Ravka et que la nature s'éveille, c'est le moment pour les crécerelles de faire entendre leur cri. Celui-ci marque le début de cette saison mais aussi la recherche des nids et surtout des plumes des crécerelles, dont certaines peuvent servir comme amplificateurs en créant des bijoux, par exemple. C'est une tâche malgré tout difficile, car les nids sont perchés sur des arbres très haut au milieu des forêts denses qui bordent Ravka.


Les perles de l'Ile Errante

   L'Ile Errante entretient un commerce d'amplificateurs bien malgré elle, ce qui est encore un secret car très rentable. En effet les habitants de l'Ile apprécient la pêche et il arrive qu'ils trouvent des perles de différentes couleurs dans les mollusques. Ces perles se vendent aux marchants qui viennent sur l'Ile quelques fois dans l'année et sont ramenées jusqu'au continent où elles serviront à faire des bijoux. Toutes ne sont pas des amplificateurs mais il arrive que certaine soient chargées de Petite Science, permettant aux Grishas de les utiliser. Personne ne sait pourquoi ces perles sont des amplificateurs, peut-être parce qu'elles sont dans la Vraie-Mer où vivent les requins des Abysses et le dragon de glace ?
Le cobra des Colonies

   L'un des reptiles les plus redoutables du monde n'est autre que le cobra des Colonies qui peut atteindre les 3 mètres de long et sa peau est d'une couleur noire avec des bandes blanches. Il en existe peu dans les Colonies mais ils vivent longtemps, surement grâce à leur pouvoir d'amplificateur, ce qui n'empêche pas les habitants des Colonies de les fuir car leur venin est redoutable, causant une mort lente, douloureuse et foudroyante. Malgré cela il est possible de récupérer la peau des cobras lorsqu'ils muent, ce qui fait un excellent amplificateur très recherché.


Les singes de Novyi Zem

   Il existe un groupe de singes à Novyi Zem qui sont recherchés pour leur poils, car ces derniers sont des amplificateurs puissants. Cependant ces singes sont nombreux et se déplacent beaucoup, ce qui complique la tâche de ceux qui recherchent ces créatures. Il est habituel, malgré tout, de s'aventurer dans la zone qu'ils viennent de quitter afin de récupérer éventuellement des artefacts en espérant que ces derniers seront utiles aux Grishas.
Les amplificateurs vivants

   Les derniers amplificateurs connus et pas des moindres, sont les amplificateurs vivants. Ces êtres humains, souvent des Grishas, qui ont la capacité à amplifier les pouvoirs des Grishas par un simple contact. Il est important de mentionner que les amplificateurs vivants sont les seuls qui peuvent avoir un effet sur tous les Grishas, là où un amplificateur personnel ne fonctionnera qu'avec le Grisha lié.
   

_________________
Les Top-Sites

shadow bone shadow bone shadow bone shadow bone shadow bone
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé


GRISHA || La petite science  Empty
Message(#) Sujet: Re: GRISHA || La petite science GRISHA || La petite science  Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
GRISHA || La petite science
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petite grisha
» (F) - Gjerta - Grisha - Petite protégée
» Les Okhotnik | Un bon grisha est un grisha mort
» LIVRES || La trilogie Grisha
» (M) "Viper" - Crow et grisha

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Shadow&Bone :: le début de tout :: L'univers :: Annexes-
Sauter vers:  
Eté 751
Dans le monde

À KERTCH, les Crows ont attaqué les Mercuriens, réduisant drastiquement leurs unités. Les fondateurs de la ville n’ont pas le choix : les quartiers sous leur juridiction sont réduits à NORTHWOOD et EAST GATE. De plus, la guilde des voleurs a osé dérober aux Crows une carte menant à un artefact grisha. Mais impossible de savoir qui peut bien faire partie de ce groupuscule. Les Corbeaux enquêtent tout en poursuivant leurs travaux sur le Barrel.

Alors que RAVKA est en deuil pour sa reine, le peuple se rebelle contre le Roi Yaromir. FJERDA en profite pour attaquer OS KERVO, la ville portuaire. La bataille est sanglante et les pertes sont considérables, mais l’envahisseur est repoussé. La lumière est faite sur l’escadron secret de la couronne ravkane : LES RÉSIGNÉS. Les frontières entre Ravka et Fjerda sont fermées et des unités militaires sont déployées stratégiquement. Sur le plan économique, le fer et le cuivre voient leurs prix grimper et l’artisanat ravkan gagne en cote. La couronne ravkane tente d’emprunter aux Mercuriens, banquiers de Kertch, afin d’asseoir leur pouvoir.

Pendant ce temps, les grishas du PETIT PALAIS ont connu les routes pavées d’ennemis. Après un combat acharné, ils découvrent un nouvel endroit aux alentours de CHERNAST, dans une grotte à l’abri des regards. C’est leur nouveau sanctuaire, leur chez-eux, mais ils doivent également partir à la recherche des enfants disparus.