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Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
Les pertes humaines sont importantes, grisha ou non, mais surtout, 8 enfants sont décédés de l'attaque de Drüskelles Ne se sentant plus en sécurité, l'état d'urgence est déclarée et une lourde décision est prise : prendre le minimum et partir loin du PP, trouver un autre refuge à l'abri du danger, soigner les blessés et renforcer les défenses. Et là ===> intrigue ?
Résumé : 8 enfants décédés 6 survivants dans la nature à chercher 3 encore avec les survivants adultes
QUÊTE ANNEXE (en parallèle de l’intrigue)→ récupérer les 6 mioches qui se sont enfuis [créer des dés spéciaux]
Pendant la quête : - s’ils vont vers Fjerda, ils vont croiser les Okhotniks - s’ils vont vers Shu Han ils vont croiser les kherguds, qui enlèvent les grishas [apparition d'une nouvelle technologie, la boussole. Elle n'indique pas le nord, mais les grishas à proximité, objet unique, en cours de développement par les forces shu. ]
Avant la boussole, un pendule, surnommé « Hari » (ou l'Aiguille) pour détecter les Grishas (la boussole sera la version évoluée) Le pendule s’agite de plus en plus quand un grisha se rapproche, chose à découvrir en rp.
Zone de nouveau PP possible : Chermast à la frontière Fjerdanne ou Caryeva ou Sikursk, à la frontière Shu. Edit : Direction prise à la majorité : NORD. ==> Nouvel emplacement du PP : Chermast.
Ne pas oublier de prendre en compte l'idée de Dreï (à voir si on décide que c'est ok ou est-ce qu'on fait voter l'idée ? Les gens ont l'air plutôt ok !)
Andreï a écrit:
==> Ma proposition : Il a déjà été suggéré par le passé que Kirigan et Andrei se ressemblent. (NAN SANS BLAGUE). La vanne de "En fait Kirigan de la série c'est Andrei suite à la mort de son frère" est sortie une fois ou deux. Y a un topic dans ce sens en UA. Je propose de concrétiser ça : les Grishas ont besoin d'un meneur, et Andrei serait capable de récupérer ceux en perdition pour les intégrer à un nouveau groupuscule. Il veut toujours supprimer les humains et jouer avec le merzost, ça n'a pas changé, mais de mon côté ça me plaîrait de jouer sur ça. ... Ouais il se ferait passer pour Kirigan, oui. Ca donnerait le temps d'écarter Kiki de l'histoire un peu, de panser les plaies des Grishas comme du général. (Sachant que c'est clairement ce qu'a fait Andrei à Shu Han, juste il en a fait des scientifiques quoi. Là c'pas le but)
1ère partie:
Nouvelle Demeure (re)Devenir nomade
Tout le monde est prêt. Les grishas quittent avec regret et tristesse leur maison, leur refuge. Certains sont à cheval, d'autres à pieds, d'autres dans des charrettes pour s'occuper des blessés. Ceux qui sont partis chercher les enfants disparus sont soit revenus, soit encore dans les recherches. Pour certains, les souvenirs d'une vie de nomade reviennent en force et c'est avec le cœur lourd qu'ils tournent le dos aux ruines du Petit Palais.
Vous suivez un chemin. Vous devez choisir d'aller vers le Sud ou vers le Nord.
Fonctionnement
► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour ce premier poste, vous devez simplement introduire votre personnage et faire un choix : aller vers le Sud ou vers le Nord.(la majorité décidera donc de la suite des évènements.). ► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez.
Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
Le code ici
2ème partie:
Nouvelle Demeure (re)Devenir nomade
Le paysage change. Vous passez d'une forêt à une prairie, à des champs. Vous voyez quelques montagnes au loin, mais vous vous en rapprochez de plus en plus jusqu'à les longer. Dans un silence perturbé uniquement par le bruit des pas, les cris des enfants parfois, les sabots des chevaux sur le sol, vous vous sentez observer. Tout à coup, plusieurs personnes se sont prisonnières chacune leur tour dans un filet. Dix Khergudsvous attaquent, souhaitant vous enlever !
Défendez-vous et défendez les plus jeunes contre ce traquenard. Libérez les 6 prisonniers pour ne pas qu'ils se retrouvent dans les laboratoires shu.
Les Kherguds ont 50 points de vie (5 points de vie par Kherguds). Vous avez 20 points de vie.
Fonctionnement
► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette suite, vous devez lancer les dés afin de savoir si vous libérez quelqu'un (ou pas) et si vous réussissez une attaque contre les Kherguds. En cas d'échec, ils vous infligent des dégâts. Seul le dé situation est obligatoire. Les dés Oui/Non et Intensité d'attaque sont optionnels. Il est toutefois fortement recommander de lancer au moins l'un des deux dés afin de savoir si vous libérez quelqu'un et combien de dégâts vous infligez à votre ennemi.
⠂Dé Oui : Vous réussissez votre attaque/Vous libérez quelqu'un. ⠂Dé Non : Vous échouez. ⠂Dé Intensité d'attaque 1 : Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂Dé Intensité d'attaque 2 : Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.
► Vous devez attendre que 2 personnes répondent pour pouvoir de nouveau poster une réponse. ► N'oubliez pas de tagguez les personnes avec lesquelles vous interagissez.
Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Nouvelle Demeure</ttr> <st> (re)Devenir nomade </st></div> <img src=https://i.pinimg.com/originals/46/eb/a7/46eba785a74a5f6d59b31102ecd5f098.gif class=bann2><img src=https://i.pinimg.com/originals/b1/eb/e4/b1ebe4f0dd4b9fd1e43b56df0752b60b.gif class=bann2><img src=https://i.pinimg.com/originals/df/a9/22/dfa922a0bc0bdace2da1079a9c8d8b3d.gif class=bann2> <div class=cadre1> Le paysage [b]change[/b]. Vous passez d'une [i]forêt[/i] à une [i]prairie[/i], à des [i]champs[/i]. Vous voyez [i]quelques montagnes au loin[/i], mais vous vous en rapprochez de plus en plus jusqu'à les longer. Dans un silence perturbé uniquement par le bruit des pas, les cris des enfants parfois, les sabots des chevaux sur le sol, [b]vous vous sentez observer[/b]. Tout à coup, plusieurs personnes se sont prisonnières chacune leur tour dans un filet. <txt>Dix Kherguds</txt> [b]vous attaquent[/b], souhaitant [i]vous enlever[/i] !
[b]Défendez-vous[/b] et [b]défendez les plus jeunes[/b] contre ce traquenard. [i]Libérez les 6 prisonniers[/i] pour ne pas qu'ils se retrouvent dans les laboratoires shu.
Les Kherguds ont [i]50 points de vie[/i] (5 points de vie par Kherguds). Vous avez [i]20 points de vie[/i].
<div class=ch> Fonctionnement </div> ► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette suite, vous devez [u]lancer les dés[/u] afin de savoir si vous libérez quelqu'un (ou pas) et si vous réussissez une attaque contre les Kherguds. En cas d'échec, ils vous infligent des dégâts. [b]Seul le dé situation est obligatoire.[/b] Les dés [i]Oui/Non[/i] et [i]Intensité d'attaque[/i] sont [b]optionnels[/b]. Il est toutefois [u]fortement recommander[/u] de lancer au moins [i]l'un des deux dés[/i] afin de savoir si vous libérez quelqu'un et combien de dégâts vous infligez à votre ennemi. <blockquote>⠂[u]Dé Oui :[/u] Vous réussissez votre attaque/Vous libérez quelqu'un. ⠂[u]Dé Non :[/u] Vous échouez. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 1 :[/u] Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 2 :[/u] Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.</blockquote> ► Vous devez attendre que [b]2 personnes répondent[/b] pour pouvoir de nouveau [i]poster une réponse[/i]. ► N'oubliez pas de [b]tagguez les personnes[/b] avec lesquelles vous interagissez.
<txt> Attention </txt> le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres. </div></div></center>
3ème partie (fin)
Nouvelle Demeure (re)Devenir nomade
Vous avez vaincu les Kherguds. Vous rassemblez les blessés, faites un point sur la situation, remerciant les combattants qui vous ont aidés et vous reprenez la route avant d'avoir de nouvelles surprises.
Vous avez réussi à éviter les grandes villes, traversant les différents paysages qu'offrent Ravka. Les températures, bien que l'été bat son plein, se rafraîchissent avec la brise. Entre l'herbe verte parsemée de fleurs sauvages apparaissent de plus en plus des cailloux, qui deviennent des rochers. Le chemin en terre devient abrupte et finalement, votre regard se tourne vers les montagnes que vous longez.
Soudain, vos yeux perçoivent une sorte de grotte. Curieux, et fatigués de votre périple, vous vous y rapprochez, pensant établir votre campement pour la nuit. En réalité, vous découvrez un temple mystérieux.
Après l'avoir exploré, vous décidez que cet endroit est parfait pour un nouveau départ, un nouveau sanctuaire, un nouvel havre de paix. Ce sera votre chez-vous et vous le défendrez corps et âme.
Nouvel emplacement du Petit Palais : à deux heures de Chermast.
Le Nouveau Petit Palais
L'entrée de cette grotte est gardée par deux hautes statues sculptées à même la roche de la montagne. Vous ne savez pas qui ils sont, mais ils imposent le respect et l'admiration. Vous remarquez qu'il y avait certainement une grande et lourde porte, disparue.
En pénétrant dans la grotte, vous tombez sur une énorme salle, large, profonde et haute, comme une immense cavité. Quelques rayons de lumières, les derniers de la journée, vous permettent de voir de multiples escaliers encastrés dans la pierre tout autour de cette grande pièce. La glace et la roche se mélangent à la perfection, mais le froid sec de l'endroit ne vous dérange pas.
Les escaliers montent et descendent sur de nombreux couloirs et autant de lieux divers. Il y a des restes de literies çà et là, une cuisine qui n'a plus servie depuis des siècles et une bibliothèque ensevelie sous la poussière. Certaines pièces sont condamnées, de lourds rochers barricadant l'entrée. Au fond de ce lieu mystérieux, un jardin sauvage recouvre les murs. De l'herbe pousse, des fleurs colorent l'endroit et des arbres trônent. Une énorme statue garde ce jardin : Ilya Morozova, entourée d'un autel.
Autour de ce jardin d'intérieur, de la vapeur d'eau forment de petits nuages : ce sont des sources chaudes. Quelques tas de glace blanchissent la pierre çà et là.
Nota Bene
Vous pouvez répondre à la suite de ce post afin de poursuivre les interactions avec les autres joueurs.euses et explorer ce nouveau lieu si cela vous dit !
Merci de laisser 2 personnes répondre avant que vous postiez de nouveau un message.
Nous vous tiendrons informé.e.s de la fin de l'intrigue.
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Nouvelle Demeure</ttr> <st> (re)Devenir nomade </st></div> <img src=https://thumbs.gfycat.com/EverlastingWholeDromedary-size_restricted.gif class=bann2><img src=https://i.pinimg.com/originals/b1/eb/e4/b1ebe4f0dd4b9fd1e43b56df0752b60b.gif class=bann2><img src=https://64.media.tumblr.com/120e3354c0e9d3dbbfdf95a9c696f450/20420477568185cb-08/s540x810/f805f7681169867396260395d9ac2e90cf39293a.gifv class=bann2> <div class=cadre1> [b]Vous avez vaincu les Kherguds.[/b] Vous rassemblez les blessés, faites un point sur la situation, remerciant les combattants qui vous ont aidés et vous [i]reprenez la route[/i] avant d'avoir de nouvelles surprises.
Vous avez réussi à éviter les grandes villes, traversant les différents paysages qu'offrent Ravka. Les températures, bien que l'été bat son plein, [i]se rafraîchissent[/i] avec la brise. Entre l'herbe verte parsemée de fleurs sauvages apparaissent de plus en plus des cailloux, qui deviennent des rochers. Le chemin en terre devient abrupte et finalement, votre regard se tourne [b]vers les montagnes[/b] que vous longez.
Soudain, vos yeux perçoivent une [i]sorte de grotte[/i]. Curieux, et fatigués de votre périple, vous vous y rapprochez, pensant établir votre campement pour la nuit. En réalité, vous découvrez un [b]temple mystérieux[/b].
Après l'avoir exploré, vous décidez que cet endroit est parfait pour un [b]nouveau départ[/b], un nouveau sanctuaire, un nouvel havre de paix. Ce sera [b]votre chez-vous[/b] et vous le [b]défendrez[/b] corps et âme.
[u]Nouvel emplacement du Petit Palais :[/u] à deux heures de <sst>Chermast</sst>.
<div class=ch> Le Nouveau Petit Palais </div> L'entrée de cette grotte est gardée par [i]deux hautes statues[/i] sculptées à même la roche de la montagne. Vous ne savez pas qui ils sont, mais ils imposent le respect et l'admiration. Vous remarquez qu'il y avait certainement une grande et lourde porte, [i]disparue[/i].
En pénétrant dans la grotte, vous tombez sur une [b]énorme salle[/b], large, profonde et haute, comme une immense cavité. Quelques rayons de lumières, les derniers de la journée, vous permettent de voir de [i]multiples escaliers[/i] encastrés dans la pierre tout autour de cette grande pièce. [b]La glace et la roche[/b] se mélangent à la perfection, mais le froid sec de l'endroit ne vous dérange pas.
Les escaliers montent et descendent sur de [i]nombreux couloirs[/i] et autant de lieux divers. Il y a [b]des restes de literies[/b] çà et là, [b]une cuisine[/b] qui n'a plus servie depuis [i]des siècles[/i] et [b]une bibliothèque[/b] ensevelie sous la poussière. Certaines pièces sont [i]condamnées[/i], de lourds rochers barricadant l'entrée. Au fond de ce lieu mystérieux, [b]un jardin sauvage[/b] recouvre les murs. De l'herbe pousse, des fleurs colorent l'endroit et des arbres trônent. Une énorme statue garde ce jardin : <txt>Ilya Morozova</txt>, entourée d'un autel.
Autour de ce jardin d'intérieur, de la vapeur d'eau forment de petits nuages : ce sont des [b]sources chaudes[/b]. Quelques tas de glace blanchissent la pierre çà et là.
<div class=ch> Nota Bene </div> Vous pouvez répondre à la suite de ce post afin de [b]poursuivre les interactions[/b] avec les [i]autres joueurs.euses[/i] et explorer ce nouveau lieu si cela vous dit !
Merci de laisser [b]2 personnes[/b] répondre avant que vous postiez de nouveau un message.
Nous vous tiendrons informé.e.s de la fin de l'intrigue.
</div></div></center>
Code:
<div class=ch> Remerciements </div> Cette intrigue n°5 touche à sa fin ! [b]Merci beaucoup[/b] d'avoir participé. Nous espérons que vous avez aimé et que vous vous êtes amusés malgré les dés quelque peu tatillon...
N'hésitez pas à nous faire un retour dans le [url=https://shadow-bone.forumactif.com/t1752-intrigue-5-flood-special]flood de l'intrigue[/url] !
Très prochainement, vous aurez la conclusion des [b]trois situations[/b] afin de pouvoir avancer dans vos rp's personnels et de, peut-être, faire de multiples hypothèses sur la suite des événements.
_________________
(c)Zuzyphe
All this LOVE, I'm so choked up, I can feel you in my BLOOD, All this LUST for just one TOUCH, I'm so scared to give you up, Valentine, my decline is so much better with YOU, Valentine, my decline, I'm always runnin' to you
Dernière édition par Alaric le Mer 12 Juil - 17:03, édité 2 fois
Alaric
Admin - Pirate
Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
Les idées qu'on a déjà : Reconstruire le Lys ailleurs que dans le Barrel (trop de choses dans le Barrel)
Leonid a écrit:
L'établir à Kursaal street, qui est un quartier récent où Crows et Mercuriens vivent peut être intéressant (la proximité des deux groupes pourrait permettre, stratégiquement, aux fleurs de toucher plus de monde et de mettre la patte sur plus de secrets à monnayer---> Ce qui pourrait être un choix judicieux) c'est une proposition parmi tant d'autres
No Mourners, No Funerals La vengeance ailée
Minuit sonne à Ketterdam. Pas un chat dans les rues. Pas encore. Quelques battements d'ailes se distinguent dans l'air dont certains pourraient affirmer entendre quelques croassements.
Les Crows vont agir en force. En plus des effectifs de la guilde, ils ont réuni des pirates, des mercenaires, parfois humains, parfois grishas afin d'attaquer le quartier général des Mercuriens. Cette nuit, alors que la lune est pleine dans le ciel étoilé, est synonyme de vengeance.
Fonctionnement
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Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
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2ème partie:
No Mourners, No Funerals La vengeance ailée
Il a suffi d'un passant. Il a suffi d'un bruit. Il a suffit de verser du sang sur les pavés, même si c'était celui d'un innocent. Les Mercuriens savent qu'ils sont attaqués. L'alerte est sonnée. Les armes sont prises et soudain, telles des fourmis, ils envahissent les rues. Le combat éclate.
Vous prenez alors part au combat qui se déroule.
Les Mercuriens ont 40 points de vie. Les Crows (PNJ) ont 40 points de vie. Vous avez 20 points de vie.
Fonctionnement
► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette suite, vous devez lancer les dés pour savoir si vous touchez un Mercurien/Crow en fonction de votre allégeance. ► Pour cette suite, vous devez lancer les dés. Seul le dé situation « Ketterdam » est obligatoire. Les dés Oui/Non et Intensité d'attaque sont optionnels. Il est toutefois fortement recommandé de lancer au moins 1 dé intensité d'attaque afin de savoir combien de dégâts vous infligez à votre ennemi.
⠂Dé Oui : Vous réussissez votre attaque. ⠂Dé Non : Vous échouez. ⠂Dé Intensité d'attaque 1 : Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂Dé Intensité d'attaque 2 : Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.
► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez. Soyez allié - ou pas
Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> No Mourners, No Funerals</ttr> <st> La vengeance ailée </st></div> <img src=https://www.photofunky.net/output/image/d/7/6/7/d76738/photofunky.gif class=bann2><img src=https://i.gifer.com/Ds7E.gif class=bann2><img src=https://media.tenor.com/d2CR4Nv60PEAAAAC/black-birds-flying.gif class=bann2> <div class=cadre1> Il a suffi d'un [i]passant[/i]. Il a suffi d'un [b]bruit[/b]. Il a suffit de [b]verser du sang sur les pavés,[/b] même si c'était celui d'un [i]innocent[/i]. <txt>Les Mercuriens savent qu'ils sont attaqués.</txt> [b]L'alerte est sonnée[/b]. Les armes sont prises et soudain, telles des fourmis, ils [i]envahissent[/i] les rues. [b]Le combat éclate[/b].
Vous [b]prenez alors part au combat[/b] qui se déroule.
Les Mercuriens ont [i]40 points de vie[/i]. Les Crows (PNJ) ont [i]40 points de vie[/i]. Vous avez [i]20 points de vie[/i].
<div class=ch> Fonctionnement </div> ► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette suite, vous devez lancer les dés pour savoir si vous touchez un Mercurien/Crow en fonction de votre allégeance. ► Pour cette suite, vous devez [u]lancer les dés[/u]. [b]Seul le dé situation « Ketterdam » est obligatoire.[/b] Les dés [i]Oui/Non[/i] et [i]Intensité d'attaque[/i] sont [b]optionnels[/b]. Il est toutefois [u]fortement recommandé[/u] de lancer au moins [i]1 dé intensité d'attaque[/i] afin de savoir combien de dégâts vous infligez à votre ennemi. <blockquote>⠂[u]Dé Oui :[/u] Vous réussissez votre attaque. ⠂[u]Dé Non :[/u] Vous échouez. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 1 :[/u] Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 2 :[/u] Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.</blockquote> ► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez. Soyez allié - ou pas
<txt> Attention </txt> le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres. </div></div></center>
Avant dernière partie :
No Mourners, No Funerals La vengeance ailée
Les Mercuriens voyant leurs rangs diminuer se replient au grand Manoir Mercurial pour se mettre à l'abri et reprendre leurs forces. C'est l'occasion pour vous de les assiéger et exiger la tête de leur chef.
Allez-vous réclamer sa tête ?
On vous attaque depuis les fenêtres en hauteur avec des projectiles de toutes sortes et des armes à feu.
Les Mercuriens ont à l'heure actuelle 14 points de vie.
Fonctionnement
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⠂Dé Oui : Vous réussissez votre attaque. ⠂Dé Non : Vous échouez. ⠂Dé Intensité d'attaque 1 : Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂Dé Intensité d'attaque 2 : Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.
► N'oubliez pas de taguez les personnages avec lesquels vous interagissez. Soyez allié - ou pas
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Dernière édition par Alaric le Mer 2 Aoû - 21:44, édité 2 fois
Alaric
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Les Chevaliers de Ravka viennent d'arriver à Os Kervo afin de ramener l'ordre au sein du peuple. La ville semble au ralenti comme si elle allait être le témoin d'un évènement terrible. Le peuple, depuis des jours, se prépare. Il est armé, prêt à se battre pour défendre son opinion : Ivan Lantsov est un régicide, il ne mérite pas d'être sur le trône.
Vous avez le choix : vous joindre au peuple et combattre les chevaliers ou vous joindre aux chevaliers et combattre le peuple.
Les chevaliers ont 50 points de vie. Le peuple a 100 points de vie. Vous avez 20 points de vie.
Fonctionnement
► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour ce premier poste, vous devez faire un choix : être du côté du peuple ou être avec les chevaliers. ► Pour ce premier poste, vous devez également lancer les dés. Seul le dé situation est obligatoire. Les dés Oui/Non et Intensité d'attaque sont optionnels. Il est toutefois fortement recommander de lancer au moins 1 dé intensité d'attaque afin de savoir combien de dégâts vous infligez à votre ennemi.
⠂Dé Oui : Vous réussissez votre attaque. ⠂Dé Non : Vous échouez. ⠂Dé Intensité d'attaque 1 : Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂Dé Intensité d'attaque 2 : Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.
► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez.
Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
Le code ici
2ème partie
L'écume rouge Guerre civile
Alors que le combat bat son plein, un bruit résonne dans les rues. Il stoppe presque les combats, car personne n'est encore habitué au son des armes à feu. Juste après les tirs, des cris de guerre augmentent crescendo : les fjerdans ont envahis le port et se sont introduit dans la ville jusqu'à vous. Leur but : conquérir Os Kervo, à n'importe quel prix.
Vous avez le choix : joindre vos forces contre l'envahisseur ou combattre les chevaliers et les fjerdans. Dans le deuxième cas, n'oubliez pas de jeter deux fois les dés, car vous avez deux fois plus de risque d'être blessé !
Les fjerdans ont 100 points de vie. Les chevaliers ont 41 points de vie. Le peuple a 73 points de vie.
Fonctionnement
► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette deuxième partie, vous devez faire un choix : vous rangez du côté des Chevaliers pour combattre les fjerdans ou continuer votre combat et tenter d'esquiver les attaques fjerdanes. ► Même principe que pour la première partie, vous devez également lancer les dés. Seul le dé situation est obligatoire. Les dés Oui/Non et Intensité d'attaque sont optionnels. Il est toutefois fortement recommander de lancer au moins 1 dé intensité d'attaque afin de savoir combien de dégâts vous infligez à votre ennemi.
⠂Dé Oui : Vous réussissez votre attaque. ⠂Dé Non : Vous échouez. ⠂Dé Intensité d'attaque 1 : Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂Dé Intensité d'attaque 2 : Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.
► Vous devez attendre que 2 personnes répondent pour pouvoir de nouveau poster une réponse. ► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez.
Attention le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres.
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> L'écume rouge</ttr> <st> Guerre civile </st></div> <img src=https://i.pinimg.com/originals/b3/d2/54/b3d25404fc10d494751a3cc2163b65b3.gif class=bann2><img src=https://images.gr-assets.com/hostedimages/1529221396ra/25806064.gif class=bann2><img src=https://i.pinimg.com/originals/aa/c1/16/aac116a706355f751976bfac538bcd22.gif class=bann2> <div class=cadre1> Alors que le combat bat son plein, un [b]bruit résonne[/b] dans les rues. [i]Il stoppe[/i] presque les combats, car personne n'est encore habitué au son [b]des armes à feu[/b]. Juste après les tirs, des cris de guerre augmentent crescendo : <txt>les fjerdans ont envahis le port</txt> et se sont introduit dans la ville jusqu'à vous. Leur but : [b]conquérir Os Kervo[/b], à n'importe quel prix.
Vous avez [i]le choix[/i] : [b]joindre vos forces contre l'envahisseur[/b] ou [b]combattre les chevaliers et les fjerdans[/b]. Dans le deuxième cas, n'oubliez pas de jeter deux fois les dés, car vous avez deux fois plus de risque d'être blessé !
Les fjerdans ont [i]100 points de vie[/i]. Les chevaliers ont [i]41 points de vie[/i]. Le peuple a [i]73 points de vie[/i].
<div class=ch> Fonctionnement </div> ► Pas plus de 300 mots par poste. Merci de faire un résumé à la fin de votre message. ► Pour cette deuxième partie, vous devez faire un choix : [b]vous rangez du côté des Chevaliers pour combattre les fjerdans[/b] ou [b]continuer votre combat et tenter d'esquiver les attaques fjerdanes[/b]. ► Même principe que pour la première partie, vous devez également lancer les dés. [b]Seul le dé situation est obligatoire.[/b] Les dés [i]Oui/Non[/i] et [i]Intensité d'attaque[/i] sont [b]optionnels[/b]. Il est toutefois [u]fortement recommander[/u] de lancer au moins [i]1 dé intensité d'attaque[/i] afin de savoir combien de dégâts vous infligez à votre ennemi. <blockquote>⠂[u]Dé Oui :[/u] Vous réussissez votre attaque. ⠂[u]Dé Non :[/u] Vous échouez. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 1 :[/u] Nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi. ⠂[u]Dé Intensité d'attaque 2 :[/u] Nombre de dégâts que l'ennemi vous inflige.</blockquote> ► Vous devez attendre que [b]2 personnes répondent[/b] pour pouvoir de nouveau [i]poster une réponse[/i]. ► N'oubliez pas de tagguez les personnages avec lesquels vous interagissez.
<txt> Attention </txt> le déroulé de cette intrigue aura des répercussions réelles et directes sur l'avancé du forum. Vos actions, vos choix, vos réussites ou vos défaites, pourront avoir des conséquences néfastes - ou non - pour votre personnage et ceux des autres. </div></div></center>
Une missive a été envoyée à Os Alta pour demander des renforts. L'ennemi diminue, mais les forces sont de plus en plus blessées. Un escadron arrive sous les coups de cors, les bannières royales battant le vent : une centaine de soldats ravkans escorte cinq médecins et trois soigneurs-grishas. Vous remarquez que certains soldats ont un uniforme différent. Le roi Ivan a décidé de révéler au grand jour la milice secrète de son père, les Résignés.
Les points du peuples et des chevaliers de Ravka gagnent 20 points chacun. Vous gagnez 8 points de vie et vous avez le choix d'être guéri d'une blessure grave ou d'avoir les premiers soins et quelques bandages si nécessaire.
Nous vous rappelons que le dé situation « Ecume Rouge » est le seul dé obligatoire. Vous pouvez uniquement lancer le dé intensité d'attaque afin de savoir combien de points vous retirez à votre adversaire.
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(c)Zuzyphe
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Alaric
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Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
- Récupérer les 6 enfants Grishas qui se sont enfuis du PP pendant l'attaque - Potentiellement des events en rapport avec les fêtes/Sankts - Envisager des débordements/manifestations suite à la scission entre les pro-Ivan et les contre Ivan, intervention de l'armée possible
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Flynn Weston
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(#) Sujet: Chapitre 1.3 / Conclusion intrigue 4, annonce intrigue 5 Mar 2 Mai - 11:27
Chapitre 1.3 La voix des hommes
ÉTÉ 751
ici le texte avec une mise en page si on le souhaite comme des mise en relief ou encore des italiques
Intrigue 4 La fin et le commencement
Ravka
Le début de cet été est un mélange entre joie et tristesse, soulagement et révolte. Durant une semaine, le peuple pleure sa reine décédée lors des funérailles pour son fils, le prince Ivan Lantsov. En effet, alors qu'elle est sauvée d'une chute mortelle, une flèche la transperce en plein cœur, la tuant sur le coup. La seule apparition de la famille royale fut lors de la cérémonie en son hommage ainsi que pour le couronnement d'Ivan Lantsov en ce début de juillet 751. Depuis, elle s'est reculée dans ses quartiers. Yaromir Lantsov, entre la vie et la mort, est sous la surveillance d'Irina Lantsov.
Sans avoir le temps de s'habituer à porter la couronne, Ivan Lantsov doit également porté le lourd titre de Régicide. Son quotidien se résume à trouver ses marques en tant que souverain, mais également gérer les débordements dans Ravka. Il aimerait léguer la gestion de la milice, les Résignés, mais il est pris de tous les fronts. Les Chevaliers de Ravka sont envoyés au quatre coins du pays pour tenter de calmer la violence dans les provinces ravkanes.
Focalisé sur son peuple, le jeune roi ne se doute pas qu'une menace plus grande encore le guette, arrivant par la mer...
Kertch
L'odeur du feu persiste dans certaines rues du quartier du Barrel. Le Lys Bleu n'est plus qu'un tas de cendres et si certains déblayent l'endroit, les Crows ont convenus de localiser le bordel dans un autre quartier, Kursaal Street, et de changer le nom : le bordel se nomme désormais le Dahlia Rouge. La tenancière, blessée, mais en vie, est toujours à la tête du lieu de débauche de Ketterdam.
Une réunion secrète entre ringleader, présidée par le Père, chef des Crows et homme secret et anonyme, a convenue également qu'il était temps pour les Crows de rentrer en guerre contre les Mercuriens. Mobilisant relations et fortune, les corbeaux de Ketterdam murmurent de prendre les armes aux bandits, mercenaires, pirates et grishas qui tendent l'oreille.
Le Petit Palais
Le Petit Palais est détruit. L'attaque des Drüskelles a non seulement fait des morts autour du lieu de refuge pour les grisha, mais également dans les ruines du bâtiment dont huit enfants ont péris. Six enfants sont portés disparus, enfuis, animés par la peur de la mort.
Le Général Kirigan sonne la fin d'un temps : il faut quitter le Petit Palais. Les grishas doivent faire leurs affaires, le minimum pour voyager léger. Les blessés sont transportés et les plus expérimentés sont amenés à gérer les survivants, car le général et Léna se fondent dans les ombres désormais. Dans la discrétion, ils laissent @Andrei M. Witt porter les traits de Kirigan jusqu'à ce qu'ils reviennent.
Le départ sonne, mais le chemin est parsemé d'embûches. Où iront les grishas ? Et qui croiseront-ils ?
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Intrigue 4 </ttr> <st> La fin et le commencement </st></div> <img src=https://64.media.tumblr.com/d8b6bc6484459fc915e9558ce86100fa/tumblr_inline_p828dl4Nnx1rpufxq_250.gif class=bann2><img src=https://i.pinimg.com/originals/0b/d1/f9/0bd1f9412ed53b1e6b97b0dc9f3ca11b.gif class=bann2><img src=https://ekladata.com/iNtuJ37Y0otPE6T9qiye2xnpEDo.gif class=bann2> <div class=cadre1> <div class=ch>Ravka</div> Le début de cet été est un mélange entre joie et tristesse, soulagement et révolte. [b]Durant une semaine[/b], le peuple pleure <sms>sa reine décédée</sms> lors des funérailles pour son fils, le prince Ivan Lantsov. En effet, alors qu'elle est sauvée d'une chute mortelle, une flèche la transperce en plein cœur, la tuant sur le coup. La seule apparition de la famille royale fut lors de la cérémonie en son hommage ainsi que pour <txt>le couronnement d'Ivan Lantsov</txt> en ce début de <sms>juillet 751</sms>. Depuis, elle s'est reculée dans ses quartiers. [b]Yaromir Lantsov[/b], <sms>entre la vie et la mort</sms>, est sous la surveillance d'Irina Lantsov.
Sans avoir le temps de s'habituer à porter la couronne, [b]Ivan Lantsov[/b] doit également porté le lourd titre de <txt>Régicide</txt>. Son quotidien se résume à trouver ses marques en tant que souverain, mais également gérer les débordements dans Ravka. Il aimerait <sms>léguer</sms> la gestion de la milice, <txt>les Résignés</txt>, mais il est pris de tous les fronts. <txt>Les Chevaliers de Ravka</txt> sont envoyés au quatre coins du pays pour tenter de <b>calmer la violence dans les provinces ravkanes</b>.
Focalisé sur son peuple, le jeune roi ne se doute pas qu'une menace plus grande encore le guette, <sms>arrivant par la mer...</sms>
<div class=ch>Kertch</div> [b]L'odeur du feu persiste[/b] dans certaines rues du quartier du <txt>Barrel</txt>. Le Lys Bleu n'est plus qu'un tas de cendres et si certains déblayent l'endroit, les Crows ont convenus de localiser le bordel dans un autre quartier, <txt>Kursaal Street</txt>, et de changer le nom : le bordel se nomme désormais le <txt>Dahlia Rouge</txt>. La tenancière, blessée, mais en vie, est toujours à la tête du lieu de débauche de Ketterdam.
<sms>Une réunion secrète</sms> entre ringleader, présidée par le <txt>Père</txt>, chef des Crows et homme secret et anonyme, a convenue également qu'il était temps pour les Crows de [b]rentrer en guerre contre les Mercuriens[/b]. Mobilisant relations et fortune, les corbeaux de Ketterdam murmurent de prendre les armes aux bandits, mercenaires, pirates et grishas qui tendent l'oreille.
<div class=ch>Le Petit Palais</div> Le Petit Palais est [b]détruit[/b]. L'attaque des Drüskelles a non seulement fait des morts autour du lieu de refuge pour les grisha, mais également dans les ruines du bâtiment dont <sms>huit enfants ont péris</sms>. <txt>Six enfants </txt>sont [b]portés disparus[/b], enfuis, animés par la peur de la mort.
Le<txt> Général Kirigan</txt> sonne la fin d'un temps : [b]il faut quitter le Petit Palais[/b]. Les grishas doivent faire leurs affaires, le minimum pour voyager léger. Les blessés sont transportés et les plus expérimentés sont amenés à gérer les survivants, car [b]le général et Léna se fondent dans les ombres désormais[/b]. Dans la discrétion, ils laissent @"Andrei M. Witt" porter les traits de Kirigan jusqu'à ce qu'ils reviennent.
Le départ sonne, mais le chemin est parsemé d'embûches. Où iront les grishas ? Et qui croiseront-ils ?
</div></div></center>
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Dernière édition par Flynn Weston le Jeu 4 Mai - 18:36, édité 4 fois
La cinquième intrigue du forum se prépare. Durant cette nouvelle aventure, vous serez les seuls décisionnaires de l'avancé du contexte du forum. En effet, cette intrigue est inspirée du fonctionnement des romans dont vous êtes le héros. Si le contexte initial est proposé ci-dessous, ce seront vos décisions et vos actions qui mèneront le contexte a évoluer dans un sens, ou dans l'autre...
Rappel du contexte actuel:
Les tensions éclatent de part en part à RAVKA. Après une semaine de deuil pour leur reine, le peuple est divisé en deux parties : ceux qui soutiennent le Roi Yaromir Lantsov, actuellement entre la vie et la mort, et ceux qui se réjouissent de voir Ivan Lantsov couronné, annonçant une nouvelle air pour le pays. Les Chevaliers de Ravka sont envoyés aux quatre coins du pays pour tenter de ramener l'ordre et la sécurité. Cependant, une ombre par l'ouest se rapproche de plus en plus... Les Mercuriens ont déclarés la guerre aux Crows en brûlant une bonne partie du Barrel. Néanmoins, avec l'aide des pirates, mercenaires et grishas sur place, l'ennemi des Corbeaux a été repoussé. Un vent de vengeance plane sur KETTERDAM... Les Drüskselles ont découvert le Petit Palais. L'endroit qui était un lieu de recueil et de sécurité a été le théâtre d'une sanglante bataille. Des pertes sont à déplorer, mais également six enfants sont portés disparus.
Ravka est en pleine guerre civile. La population s'affronte aussi bien dans les grandes villes que dans les petits villages. Les Chevaliers de Ravka sont envoyés à Os Kervo afin de ramener l'ordre et de capturer les trouble-fêtes. Personne n'imagine qu'une autre attaque se prépare, dans le plus grand des silences...
Nouvelle Demeure
TW : violence, combat, sang, blessure, enlèvement
Le Petit Palais n'est plus qu'un tas de ruines. En plus des pertes et des disparitions, les grishas survivants ne peuvent pas rester plus longtemps dans cette demeure. Ils doivent partir et en adopter une autre. Le chemin sera peut-être long et semé d'embuches, mais c'est un risque qu'ils sont prêts à courir.
No Mourners, No Funerals
TW : violence, guerre, sang, blessure
Les Mercuriens ont osé mettre à feu et à sang le Barrel, un quartier Crows. Il est hors de question que cet acte reste impuni. Le Père a réuni les Ringleader de chaque quartier afin de donner les directives pour contre-attaquer et ce, de façon violente et sans pitié. La guilde avait perdu quelques plumes, mais elle avait également découvert d'autres oiseaux qui pouvaient venir lui prêter main forte.
Fonctionnement
- Les trois intrigues se déroulent au septième mois de l'année 751, mois de Kho. L'intrigue à Os Kervo se déroule au début du septième mois, l'intrigue du Petit Palais plutôt à la moitié du septième mois et l'intrigue de Ketterdam les dix derniers jours du septième mois . En terme de chronologie, seule l'intrigue d'Os Kervo sera sur plusieurs jours, mais les évènements seront regroupés au fur et à mesure que le MJ interviendra. Les deux autres intrigues en une journée/soirée, maximum.
- Vos personnages peuvent être mis dans des situations qui bouleversent leurs évolutions. Participer aux intrigues, c'est prendre le risque de le voir dévier de l'évolution que vous pourriez avoir prédéterminée Nous tenons à vous rassurer sur un point : la finalité des intrigues ne tuera pas vos personnages.
- Vous avez jusqu'au 15 juin (inclus) pour vous inscrire.
Formulaire d'inscription
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Les inscriptions </ttr></div>
<div class=cadre1> <txt> Pseudo </txt> : ici <txt> Intrigues </txt> : [ ] L'écume rouge (Os Kervo) [ ] Nouvelle Demeure (Petit Palais) [ ] No Mourners, No Funerals (Ketterdam) <txt> Trigger Warning </txt> : j'ai pris connaissance du Trigger Warning violence qui accompagne l'intrigue et accepte que mon personnage risque d'être blessé. </div> </div></center>
Code:
<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Les inscriptions </ttr> <st> intrigues 5 </st></div> <img src=https://media.tenor.com/nNEGvRZbFZsAAAAC/the-hobbit-battle-of-five-armies.gif class=bann> <div class=cadre1>La <sms> cinquième intrigue </sms> du forum se prépare. Durant cette nouvelle aventure, vous serez <i> les seuls décisionnaires </i> de l'avancé du contexte du forum. En effet, cette intrigue est inspirée du fonctionnement des <txt> romans dont vous êtes le héros. </txt> Si le contexte initial est proposé ci-dessous, ce seront vos décisions et vos actions qui mèneront le contexte a évoluer dans un sens, ou dans l'autre...
[spoiler="Rappel du contexte actuel"]Les tensions éclatent de part en part à [b]RAVKA[/b]. Après une semaine de deuil pour leur reine, le peuple est divisé en deux parties : ceux qui soutiennent le Roi Yaromir Lantsov, actuellement entre la vie et la mort, et ceux qui se réjouissent de voir Ivan Lantsov couronné, annonçant une nouvelle air pour le pays. Les Chevaliers de Ravka sont envoyés aux quatre coins du pays pour tenter de ramener l'ordre et la sécurité. Cependant, une ombre par l'ouest se rapproche de plus en plus... Les Mercuriens ont déclarés la guerre aux Crows en brûlant une bonne partie du Barrel. Néanmoins, avec l'aide des pirates, mercenaires et grishas sur place, l'ennemi des Corbeaux a été repoussé. Un vent de vengeance plane sur [b]KETTERDAM[/b]... Les Drüskselles ont découvert le [b]Petit Palais[/b]. L'endroit qui était un lieu de recueil et de sécurité a été le théâtre d'une sanglante bataille. Des pertes sont à déplorer, mais également six enfants sont portés disparus.[/spoiler]
<txt>Ravka</txt> est en pleine [b]guerre civile[/b]. La population s'affronte aussi bien dans les grandes villes que dans les petits villages. [b]Les Chevaliers de Ravka[/b] sont envoyés à <txt>Os Kervo</txt> afin de ramener l'ordre et de capturer les trouble-fêtes. [i]Personne[/i] n'imagine qu'une autre attaque se prépare, dans le plus grand des silences...</br>
Le <txt>Petit Palais</txt> n'est plus qu'un tas de ruines. En plus des pertes et des disparitions, les grishas survivants ne peuvent pas rester plus longtemps dans cette demeure. [b]Ils doivent partir[/b] et en adopter une autre. Le chemin sera peut-être [i]long et semé d'embuches[/i], mais c'est un risque qu'ils sont prêts à courir.</br>
<div class=ch2> No Mourners, No Funerals </div> <i> TW : violence, guerre, sang, blessure </i>
Les [b]Mercuriens[/b] ont osé mettre à feu et à sang le <txt>Barrel</txt>, un quartier Crows. Il est hors de question que cet acte reste impuni. <txt>Le Père</txt> a réuni les [b]Ringleader de chaque quartier[/b] afin de donner les directives pour [i]contre-attaquer[/i] et ce, [b]de façon violente et sans pitié[/b]. La guilde avait perdu quelques plumes, mais elle avait également découvert d'[i]autres oiseaux[/i] qui pouvaient venir lui prêter main forte.</br>
<div class=ch2> Fonctionnement </div> - Les trois intrigues se déroulent au <txt>septième mois de l'année 751</txt>, mois de Kho. L'intrigue à Os Kervo se déroule [b]au début du septième mois[/b], l'intrigue du Petit Palais plutôt [b]à la moitié du septième mois[/b] et l'intrigue de Ketterdam les [b]dix derniers jours du septième mois[/b] . En terme de chronologie, <txt>seule l'intrigue d'Os Kervo sera sur plusieurs jours</txt>, mais les évènements seront [i]regroupés[/i] au fur et à mesure que le MJ interviendra. Les deux autres intrigues en une [b]journée/soirée[/b], maximum.
- Vos personnages peuvent être mis dans des situations qui bouleversent leurs évolutions. Participer aux intrigues, c'est prendre le risque de le voir dévier de l'évolution que vous pourriez avoir prédéterminée Nous tenons à vous rassurer sur un point : la finalité des intrigues ne tuera pas vos personnages.
- Vous avez jusqu'au <b>15 juin (inclus)</b> pour vous inscrire. </br> <div class=ch2> Formulaire d'inscription </div>
[code]<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Les inscriptions </ttr></div>
<div class=cadre1> <txt> Pseudo </txt> : ici <txt> Intrigues </txt> : [ ] L'écume rouge (Os Kervo) [ ] Nouvelle Demeure (Petit Palais) [ ] No Mourners, No Funerals (Ketterdam) <txt> Trigger Warning </txt> : j'ai pris connaissance du Trigger Warning violence qui accompagne l'intrigue et accepte que mon personnage risque d'être blessé. </div> </div></center>[/code] </div> </div></center>
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Dernière édition par Flynn Weston le Mer 31 Mai - 17:19, édité 4 fois
La chaleur de l'été fait bouillir le sang des hommes. Les armes sont tranchantes et les esprits sont violents. Il n'en faut pas plus pour que le sang coule à nouveau sur la terre et que les esprits soient marqués au fer rouge. Le ciel est impitoyable, ne fournissant pas le moindre répit contre les rayons du soleil. Qu'importe : pour l'heure, il faut se battre.
Peu importe le camp, peu importe les idées, peu importe l'Homme, il est temps de prendre en main son destin.
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Dernière édition par Flynn Weston le Sam 3 Juin - 15:23, édité 5 fois
Ravka Les chevaliers viennent d'arriver à Os Kervo afin de ramener l'ordre au sein du peuple. La ville semble au ralenti comme si elle allait être le témoin d'un évènement terrible. Le peuple, depuis des jours, se prépare. Il est armé, prêt à se battre pour défendre son opinion : Ivan Lantsov est un régicide, il ne mérite pas d'être sur le trône.
Vous avez le choix : vous joindre au peuple et combattre les chevaliers ou vous joindre aux chevaliers et combattre le peuple.
Les chevaliers ont 50 points de vie. Le peuple a 100 points de vie. Vous avez 20 points de vie.
Alors que le combat éclate, un bruit résonne dans les rues. Il stoppe presque les combats, car personne n'est encore habitué au son des armes à feu. Juste après les tirs, des cris de guerre augmentent crescendo : les fjerdans ont envahis le port et se sont introduit dans la ville jusqu'à vous. Leur but : conquérir Os Kervo, à n'importe quel prix.
Vous avez le choix : joindre vos forces contre l'envahisseur ou combattre les chevaliers et les fjerdans. Dans le deuxième cas, n'oubliez pas de jeter deux fois les dés, car vous avez deux fois plus de risque d'être blessé !
Les fjerdans ont 100 points de vie.
Conclusion possible en fonction des choix : → l'union des forces : les fjerdans sont tués/fuient miraculeusement le combat. → attaque de tous les fronts : les chevaliers tuent les fjerdans et capturent le peuple (risque de finir en prison). => possible de faire une mini-intrigue par la suite → le champ de bataille est tellement sanglant que le port a changé de couleur : l'eau est d'un rouge carmin. Ce combat contre Fjerda est nommé La bataille de la Mer Rouge.
LES DÉS SPÉCIAUX:
Dés « situation » pour Écume rouge/Ravka
« Vous trouvez une épée. Vous récupérez 4 points de vie. » « L'arme de votre personnage se brise. Vous perdez 2 points de vie. » « Votre arme reste coincée. Vous perdez 2 points de vie. » « Vous récupérez un carquois de flèches. » « Vous récupérez un arc. » « Votre pied se prend dans un pavé et vous tombez. Vous perdez 1 point de vie. » « Vous trébuchez et butez contre le dos d'un ennemi qui prend le coup de feu pour vous. Regagnez 2 points de vie. » « Vous trouvez un tas de cendre dans les restes d’un brasier, vous vous en servez pour attaquer aveugler l’ennemi. Vous regagnez 2 points de vie. » « L'ennemi se prend les sabots d'un cheval et tombe. Vous n'êtes pas donc attaqué et conservez vos points de vie. »
2e partie de l’intrigue, au moment où les fjerdans débarquent (à ajouter dans les propositions de dés en même temps que le post qui informe cette arrivée) « Vous obtenez une arme à feu. Vous avez le choix de la conserver jusqu'à la fin de l'intrigue ou de l'utiliser uniquement durant cette situation. » « Vous obtenez une arme à feu, vous avez 5 munitions. »
A la clôture de l’intrigue, les personnages qui auront trouvé des armes pourront les conserver dans leurs futurs rps.
Le Petit Palais Tout le monde est prêt. Les grishas quittent avec regret et tristesse leur maison, leur refuge. Certains sont à cheval, d'autres à pieds, d'autres dans des charrettes pour s'occuper des blessés. Ceux qui sont partis chercher les enfants disparus sont soit revenus, soit encore en recherche. Pour certains, les souvenirs d'une vie de nomade reviennent en force et c'est avec le cœur lourd qu'ils tournent le dos aux ruines du Petit Palais.
Vous vous élancez dans un chemin. Vous devez choisir d'aller vers le Sud ou vers le Nord. La majorité décidera donc de la suite des évènements.
Le paysage change. Vous passez d'une forêt à une prairie, à des champs. Vous voyez quelques montagnes au loin, mais vous vous en rapprochez de plus en plus jusqu'à les longer. Dans un silence perturbé uniquement par le bruit des pas, les cris des enfants parfois, les sabots des chevaux sur le sol, vous vous sentez observer. Tout à coup, plusieurs personnes se sont prisonnières chacune leur tour d'un filet. Les 10 Kherguds vous attaquent, souhaitant vous enlever !
Défendez-vous et défendez les plus jeunes contre ce traquenard. Libérez les prisonniers pour ne pas qu'ils se retrouvent dans des laboratoires secrets.
Les Kherguds ont 50 points de vie (5 points de vie par Kherguds). Vous avez 20 points de vie.
Conclusions possibles : → Les Kherguds ont réussis à capturer des grishas => mission pour les sauver (mini-intrigue ?) → Tout le monde est sauvé. → Si les gens ont majoritairement choisis le Sud, ils découvrent une base militaire ravkane abandonnée à quelques heures de Caryeva. Les ruines de la base militaire sont cachées par la végétation. Lorsque vous vous glissez à l'intérieur, vous trouvez plusieurs escaliers qui mettent à des sous-sols. Plusieurs petites chambres sont plus ou moins fonctionnelles, plusieurs pièces semblent être aménagées pour des repas et il y a plusieurs salles d'entraînements à l'abri des regards. L'endroit est très poussiéreux, vétuste, mais il est suffisamment grand pour accueillir les grisha et leur offrir une nouvelle maison. → Si les gens ont majoritairement choisis le Nord, ils marchent durant plusieurs jours dépassant Os Alta et Ryevost. Ils auraient pu s'arrêter, mais ils ne se sentaient pas en sécurité, trop proche des affrontements avec le peuple. Arrivant au nord du pays, ils tombent sur des ruines dans la montagne, à quelques heures de Chermast. Ils ne savent pas qui vivait ici, mais l'endroit est abandonné depuis plusieurs siècles. Il y a tout ce qu'il faut pour les accueillir : plusieurs chambres, de la place pour s'installer et s'entraîner. Après un brin de ménage, les grishas se sentiront de nouveau comme chez eux.
DÉS SPÉCIAUX:
Dé « situation » pour Nouvelle Demeure
seulement sur la 2e partie « Un Khergud vous fait tomber au sol. Vous perdez 2 points de vie. » « Vous êtes capturé. Vous ne pouvez plus jouer sauf si un joueur vous libère. » « Une averse se met à tomber, le sol devient glissant, vous perdez l’équilibre et 1 point de vie. » « Le vent se met à souffler d'un coup, vous faisant éternuer. Vous esquivez sans le vouloir une attaque de Khergud. » « Vous tombez à cause d'une branche et trouver un kruge. » « Vous parez l'attaque et répliquez avec hargne : les dégâts que vous infligez sont doublés pour cette action. » « Vous trouvez une fiole contenant un liquide ambré, pensant que c’est du rhum, vous buvez coup sec. C’est un remède inconnu. Vous regagnez 2 points de vie. »
Kertch Minuit sonne à Ketterdam. Pas un chat dans les rues. Pas encore. Quelques battements d'ailes se distinguent dans l'air dont certains pourraient affirmer entendre quelques croassements.
Les Crows vont agir en force. En plus des effectifs de la guilde, ils ont réuni des pirates, des mercenaires, parfois humains, parfois grishas afin d'attaquer le quartier général des Mercuriens. Cette nuit, alors que la lune est pleine dans le ciel étoilé, est synonyme de vengeance.
Vous introduisez votre personnage, le plaçant dans l'intrigue.
Il a suffit d'un passant. Il a suffi d'un bruit. Il a suffit de verser du sang sur les pavés, même si c'était celui d'un innocent. Les Mercuriens savent qu'ils sont attaqués. L'alerte est sonnée. Les armes sont prises et soudain, telles des fourmis, ils envahissent les rues. Le combat éclate.
Vous prenez alors part au combat qui se déroule.
Les Mercuriens ont 40 points de vie. Les Crows ont 40 points de vie. Vous avez 20 points de vie.
→ Si tous les Mercuriens sont mis à terre : dernier post avec décision de tuer le chef des mercuriens (ou pas). => sa famille survit et fuit, laissant planer la menace d'un retour dans les années à venir. → Si les Mercuriens prennent l'avantage, les rangs des Crows sont réduits. => destruction d'un bâtiment mercurien. → Si les Crows sont mis à terre : les Mercuriens récupèrent un quartier supplémentaire à Ketterdam.
Conclusion : Afin de remercier ceux qui les ont aidés, les Crows veulent leur donner, en plus des kruges, une carte pour un artefact grishas. Alors qu'une ringleader ouvre son coffre-fort, caché sous quelques planches de parquets en-dessous même d'un tapis, il découvre avec stupeur qu'il a été volé. Une note pliée en quatre remplace le rouleau de papier.
« Ha ha ha vous vous êtes bien fait voler. Signé : la guilde des voleurs. »
DÉS SPÉCIAUX:
Dé « situation » pour No mourners no funerals
« Vous prenez un pavé dans la tête. Vous êtes assommé quelques instants. Vous perdez 5 points de vie. » « Un Grisha soigneur vous aide, vous regagnez 5 points de vie. » « Un ennemi vous attaque au sabre et tente de marquer ses initiales sur votre chair à la pointe de son arme. Vous perdez 2 points de vie et un peu de dignité. » « Vous trouvez une bouteille de rhum. Si vous en buvez vous perdez de l’agilité et 2 points de vie. Si vous l’utilisez comme arme, regagnez 2 points de vie. » « Vous percutez un corps et une épée tombe à vos pieds. Regagnez 4 points de vie. » « Vous esquivez une attaque et en vous penchant vous apercevez un manche. C’est un marteau de forgeron. Vous gagnez 3 points de vie. » « Vous utilisez un objet réfléchissant pour éblouir votre ennemi et esquiver une attaque. Regagnez 2 points de vie. » « Vous reculez un peu trop et vous tombez sur votre derrière. Vous perdez 1 points de vie. » « Vous cherchez n’importe quelle arme à votre portée et une bourse de kruges vous tombe sous la main. Elle contient 100 kruges. Vous pouvez les gardez et perdre 2 points de vie ou vous en servir comme projectile sur votre ennemi et gagner 4 points de vie. » « Vous trouvez un parchemin qui vous fait penser à une carte au trésor : c'est un dessin d'enfant. »
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Alaric
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Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
ECUME ROUGE : Phase 1 : Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous infligez aux ennemis. Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous subissez Dé situation Phase 2 : idem avec les dés situations supplémentaires
NOUVELLE DEMEURE : Phase 1 : Les Kherguds ont emprisonnés 6 grishas. Choix de la direction nord ou sud pour les joueurs à faire en rp Phase 2 : Oui/Non => vous réussissez à sauver quelqu'un / ou pas Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous infligez aux Khergud. Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous subissez +dé situation
NO MOURNERS, NO FUNERALS : Phase 1 : le personnage se place dans l'intrigue Phase 2 : Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous infligez aux ennemis. Dé intensité d'attaque : nombre de dégâts que vous subissez Dé situation
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(c)Zuzyphe
All this LOVE, I'm so choked up, I can feel you in my BLOOD, All this LUST for just one TOUCH, I'm so scared to give you up, Valentine, my decline is so much better with YOU, Valentine, my decline, I'm always runnin' to you
Alaric
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Nous espérons que vous allez bien, que vous n'avez pas trop chaud en ce début d'été avant même le solstice
Equipez-vous de vos meilleurs boissons et de vos plumes les plus affûtées, les intrigues débutent et ça va dépoter par-ici
On espère que vous allez vous amuser n'hésitez pas à comploter entre vous dans ce sujet
Full love sur vous
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<blockquote>Salutations everyone
Nous espérons que vous allez bien, que vous n'avez pas trop chaud en ce début d'été avant même le solstice
Equipez-vous de vos meilleurs boissons et de vos plumes les plus affûtées, [b]les intrigues débutent[/b] et ça va dépoter [url=https://shadow-bone.forumactif.com/t1751-intrigue-5-feu-et-sang#19958]par-ici[/url]
On espère que vous allez vous amuser n'hésitez pas à comploter entre vous dans [url=https://shadow-bone.forumactif.com/t1752-intrigue-5-flood-special]ce sujet[/url]
Full love sur vous </blockquote>
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Le peuple est prêt à se battre pour défendre sa loyauté envers le nouveau souverain, Ivan Lantsov. Jamais il ne se serait douté d'une invasion fjerdane. Heureusement, la couronne a envoyé sur place les Chevaliers de Ravka afin de limiter les pertes et, sans le savoir, de temporiser l'attaque de son voisin au Nord avant l'arrivée des renforts.
Fjerda a lancé son offensive sur Os Kervo, détruisant une partie de la ville portuaire ravkane. Si l'armée fjerdane n'a pas réussi à s'imposer dans la ville, les dégâts sont considérables : une partie du port est à reconstruire, les pertes civiles et militaires nombreuses et l'économie du pays est directement impactée.
Aucun prisonnier n'a été fait, que ce soit du côté ravkan ou fjerdan. Les Chevaliers ont aidé la population à panser leurs plaies et ont mis la main à la patte pour nettoyer les dégâts causés par la bataille avant de repartir àOs Alta avec l'armée ravkane et une unité que personne ne connaissait : une milice de grisha au service de la Couronne, les Résignés.
Si beaucoup s'interrogent sur leur loyauté et leur légitimité, le peuple attend des explications du nouveau roi. En attendant, l'eau de la mer garde encore une couleur rougeâtre et l'air est saturé de poudre à canon. Ce combat en devient tristement nommé La Bataille de la Mer Rouge.
La puissance des Crows
Les Mercuriens ont pris un revers d'aile de corbeaux, réduisant leurs effectifs. Désormais, ceux qui avait bâti Ketterdam voient leur territoire réduit : Northwood, où ils vivent, et East Gate, gardé par des soldats cupides.
Mercurial n'appartient ni aux Crows, ni aux Mercuriens.
Afin de remercier ceux qui les ont aidés, les Crows ont réunis tout le monde à l'hippodrome, à Kursaal Street, afin de donner une récompense durement acquise. Cependant, en ouvrant le coffre qui gardait une carte pour un artefact grisha - en plus des kruges -, un morceau de papier plié s'y trouve.
Et voici comment les Corbeaux ont été volés par les Renards.
La signature ne laisse place à aucun doute : la guilde des voleurs a frappé.
Nouveau refuge
Après avoir essuyé une attaque des Drüskelles, les grisha du Petit Palais doivent encore faire face à un ennemi : les Kherguds de Shu Han. Durant ce combat, des alliésinespérés les aident et ensemble, ils combattent les soldats shu. La hargne est telle que vous les vainquez rapidement, libérant les prisonniers.
La route reprend à la recherche d'une nouvelle demeure qui se présente finalement à quelques heures de Chernast : une grotte gardée par deux grandes statues incrustées dans la roche elle-même.
Les grishas décident de s'y installer, explorant l'endroit, baptisant leur nouveau chez eux Le Sanctuaire d'Ilya.
Remerciements
Cette intrigue n°5 touche à sa fin ! Merci beaucoup d'avoir participé. Nous espérons que vous avez aimé et que vous vous êtes amusé.e.s malgré les dés quelque peu tatillons (et que vous pouvez tous découvrir ci-dessous):
Très prochainement, vous aurez une mise à jour du contexte afin de pouvoir avancer dans vos rp's personnels et de, peut-être, faire de multiples hypothèses sur la suite des événements.
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<center><div class="fond"><div class="cc"><ttr> Conclusion </ttr> <st> cinquième intrigue </st></div> <img src=https://i.gifer.com/hfm.gif class=bann3><img src=https://i.gifer.com/n16.gif class=bann3> <div class=cadre1><div class="ch3">L'heure de la guerre</div> Le peuple est prêt à se battre pour défendre sa loyauté envers le nouveau souverain, [b]Ivan Lantsov[/b]. Jamais il ne se serait douté d'une [i]invasion fjerdane[/i]. Heureusement, la couronne a envoyé sur place [b]les Chevaliers de Ravka[/b] afin de limiter les pertes et, sans le savoir, de temporiser l'attaque de son voisin au Nord avant l'arrivée des renforts.
<txt>Fjerda</txt> a lancé son offensive sur <txt>Os Kervo</txt>, [i]détruisant[/i] une partie de la ville portuaire ravkane. Si l'armée fjerdane n'a pas réussi à s'imposer dans la ville, [b]les dégâts sont considérables[/b] : une partie du port est à reconstruire, les pertes civiles et militaires nombreuses et l'économie du pays est directement impactée.
[b]Aucun prisonnier n'a été fait[/b], que ce soit du côté [i]ravkan[/i] ou [i]fjerdan[/i]. [b]Les Chevaliers ont aidé la population[/b] à panser leurs plaies et ont mis la main à la patte pour nettoyer les dégâts causés par la bataille avant de [b]repartir à[/b] <txt>Os Alta</txt> avec l'armée ravkane et une unité que personne ne connaissait : [b]une milice de grisha[/b] au service de la Couronne, <txt>les Résignés</txt>.
Si beaucoup s'interrogent sur leur [i]loyauté[/i] et leur [i]légitimité[/i], le peuple attend [b]des explications[/b] du nouveau roi. En attendant, l'eau de la mer garde encore une couleur [i]rougeâtre[/i] et l'air est saturé de [i]poudre à canon[/i]. Ce combat en devient tristement nommé [b]La Bataille de la Mer Rouge[/b].
<div class="ch3">La puissance des Crows</div> Les <txt>Mercuriens</txt> ont pris un revers d'aile de corbeaux, [i]réduisant leurs effectifs[/i]. Désormais, ceux qui avait bâti Ketterdam voient [b]leur territoire réduit[/b] : <txt>Northwood</txt>, où ils vivent, et <txt>East Gate</txt>, gardé par des soldats cupides.
<txt>Mercurial</txt> n'appartient [b]ni aux Crows[/b], [b]ni aux Mercuriens[/b].
Afin de remercier ceux qui les ont aidés, les <txt>Crows</txt> ont réunis tout le monde à l'hippodrome, à [b]Kursaal Street[/b], afin de donner [u]une récompense durement acquise[/u]. Cependant, en ouvrant le coffre qui gardait [b]une carte[/b] pour un [i]artefact grisha[/i] - en plus des kruges -, [b]un morceau de papier plié s'y trouve[/b].
<center><dker>Et voici comment les Corbeaux ont été volés par les Renards.</dker></center>
La signature ne laisse place à aucun doute : [b]la guilde des voleurs[/b] a frappé.
<div class="ch3">Nouveau refuge</div> Après avoir essuyé une attaque des Drüskelles, les grisha du <txt>Petit Palais</txt> doivent encore faire face à un ennemi : [b]les Kherguds[/b] de <txt>Shu Han</txt>. Durant ce combat, [b]des alliés[/b] [i]inespérés[/i] les aident et ensemble, ils [b]combattent les soldats shu[/b]. La hargne est telle que vous les vainquez rapidement, [b]libérant les prisonniers[/b].
La route reprend à la recherche d'une [i]nouvelle demeure[/i] qui se présente finalement à quelques heures de <txt>Chernast</txt> : [b]une grotte[/b] gardée par deux grandes statues incrustées dans la roche elle-même.
Les grishas décident de s'y installer, explorant l'endroit, [i]hésitant[/i] sur [b]le nouveau nom[/b] de leur chez-eux.
<div class="ch3">Remerciements </div> Cette [i]intrigue n°5[/i] touche à sa fin ! [b]Merci beaucoup[/b] d'avoir participé. Nous espérons que vous avez aimé et que vous vous êtes amusé.e.s malgré les dés quelque peu tatillons (et que vous pouvez tous découvrir ci-dessous): <blockquote> Dés situation pour l'[b]Écume Rouge[/b]: [spoiler][img]https://i.ibb.co/S6C2YKG/ER-arc.png[/img] [img]https://i.ibb.co/hXqdrr5/ER-arme-coincee-moins2pts-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/bPrDCW0/ER-carquois-fleches.png[/img] [img]https://i.ibb.co/m41n9PW/ER-cendre-2pts-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/QCLwbXp/ER-chance-2pts-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/S0HZFQL/ER-chute-pave-moins1pt-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/cK90F2x/ER-epee-4pts-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/3dNjZCQ/ER-epee-brisee-moins2pts-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/kBZvWNm/ER-partie2-arme-a-feu.png[/img] [img]https://i.ibb.co/5xrZksC/ER-partie2-arme-a-feu5munitions.png[/img] [img]https://i.ibb.co/XF6wXbX/ER-status-quo.png[/img][/spoiler]
Dés situation pour la [b]Nouvelle demeure[/b] : [spoiler][img]https://i.ibb.co/nm88222/ND-capture.png[/img] [img]https://i.ibb.co/TTXMBMc/ND-chute-kruge.png[/img] [img]https://i.ibb.co/4WWCshc/ND-chute-moins-2pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/10qB45S/ND-chute-pluie-moins1pt-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/BnmwJ89/ND-degats-double.png[/img] [img]https://i.ibb.co/5GMvKyv/ND-esquive.png[/img] [img]https://i.ibb.co/3MdQ5Cg/ND-remede-inconnu-2pts-de-vie.png[/img][/spoiler]
Dés situation pour [b]No mourners, no funerals[/b] : [spoiler][img]https://i.ibb.co/CsCNCXc/NMNF-attaque-sabre-moins-2pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/80MLXyy/NMNF-bourse-plus-4pts-de-vie-ou-moins-2pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/2qfcmPF/NMNF-corps-plus-4pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/KzFSsJM/NMNF-fausse-carte-tresor.png[/img] [img]https://i.ibb.co/drd0jGV/NMNF-grisha-soigneur-plus-5pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/j5kGN4y/NMNF-marteau-plus-3pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/0qjSTMJ/NMNF-miroir-plus-2pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/b1qJ2V7/NMNF-pave-moins-5pts-de-vie.png[/img] [img]https://i.ibb.co/LnR3cvh/NMNF-rhum-plus-ou-moins-2pts-de-vie.png[/img] [/spoiler]</blockquote>
N'hésitez pas à nous faire un retour dans le [url=https://shadow-bone.forumactif.com/t1752-intrigue-5-flood-special]flood de l'intrigue[/url] !
Très prochainement, vous aurez [b]une mise à jour du contexte[/b] afin de pouvoir avancer dans vos rp's personnels et de, peut-être, faire de multiples hypothèses sur la suite des événements.
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Hot like summer, Give me eyes, then twist the knife, Put me under your spell, then hide the crime, Bare your soul 'til it's naked, Bite my lip 'til you break it, Steal my heart, get it wasted, Don't do it slow . . . @Wild heart
Dernière édition par Flynn Weston le Jeu 31 Aoû - 20:30, édité 3 fois
Alaric
Admin - Pirate
Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
Hey, c'est perfect pour moi, j'ai rajouté les dés en spoiler, pour qu'ils puissent voir ceux qui ne sont pas sortis (le drame de ma vie ! ) J'ai ajouté un smiley à la toute fin et juste modifié la tournure de phrase pour la bataille de la mer rouge, pour rendre ça encore plus dramatique ! Mais si tu ne veux pas, je remets comme c'était. ^^
EDIT: Le nom du nouveau refuge risque de devenir Sanctuaire d'Ilya au vu des derniers votes.
Merci d'avoir rédigé tout ça.
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Alaric
Admin - Pirate
Messages : 1276 Date d'inscription : 14/02/2022 Localisation : Sur son navire, le Kraken, sinon, certainement dans un port entrain de marchander ou soigner des gens
La fin du mois d'août est bien arrivée et nous clôturons donc les votes !
Voici le résultat final :
....Le Sanctuaire d'Ilya
Un grand merci à vous tous.tes pour vos votes, remarques et commentaires !
Le forum associé au nouveau lieu sera accessible courant septembre en même temps qu'une petite mise à jour du forum. (Nous n'avons pas encore de date fixe). Vous recevrez un petit MP pour vous en informer.
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Dernière édition par Alaric le Sam 2 Sep - 18:35, édité 1 fois
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